Mobiel Ontwikkelen: Woordblok
Afgelopen maanden heb ik, zo af en toe, gewerkt aan een mobiele game (te weten: WoordBlok) en deze uiteindelijk ook gepubliceerd in de Android Market. Natuurlijk had ik de geïnvesteerde uren bij moeten houden, maar dat ben ik helaas vergeten. Een groffe schatting zou zijn dat ik, af en aan, ongeveer 60 uur aan de applicatie heb gewerkt.
Overigens zat de meeste tijd in het verwerken, combineren en opschonen van een digitaal woordenboek dat rechtenvrij bruikbaar is (meer dan 1 miljoen woorden verwerkt naar ongeveer 300.000 unieke en bruikbare woorden en het ontwikkelen van enkele PHP-scripts om dit te automatiseren).
Ontwerpkeuzes
In de mobiele markt is het een gebruikelijk model om een gratis versie/variant beschikbaar te maken, die verwijst naar een betaalde variant. De betaalde variant moet dan natuurlijk een bepaald voordeel bieden, zoals bijvoorbeeld het ontbreken van vervelende advertenties of meer functionaliteit. Voor WoordBlok wilde ik in de gratis variant het hele spel laten zien, en het integreren van advertenties was me teveel werk. Ik koos ervoor in de gratis versie alleen 3- en 4-letter woorden toe te staan, terwijl de betaalde versie een woordenboek tot en met 7-letter woorden bevat. De beperking is hier de I/O-tijd die het kost om woorden in te lezen; de testfase leverde op dat woorden langer dan 7 letters amper voorkomen.

WoordBlok als app in actie.
Qua technologie heb ik gekozen voor Adobe Flash in combinatie met Adobe AIR, omdat dit mij bekende technologie is die prettig werkt en bovendien de optie biedt om, vanaf dezelfde codebase, te publiceren naar Android Market en Apple AppStore. Qua testing heb ik gebruik gemaakt van familie, studenten en alumni — via email en Twitter. Hieruit kwamen handige tips naar voren, met name m.b.t. usability, duidelijkheid en game balancing. Helaas moest ik wel een aantal mensen teleurstellen met het wissen van de high scores bij de uiteindleijke release.
Marketing en Verkoop
Na het afronden van het ontwikkelwerk en de testfase, heb ik de app gepubliceerd in de Android Market: een gratis WoordBlokFree en een betaalde WoordBlok. Als prijs koos ik een laag bedrag: 50 cent. Qua promotie heb ik niet meer gedaan dan een tweet op mijn eigen Twitter-account plaatsen (en op Facebook, maar zoveel vrienden heb ik niet).
Het Developer Console van Google biedt aardige inzichten in de afzet van je app(s) en bovendien in de verdeling van je publiek. De cijfers worden opgedeeld in “total installs” (het totaal aantal downloads) en “net installs” (het aantal nog geinstalleerde downloads). Qua afzet staan na een maand de statistieken er als volgt voor:
WoordBlokFree
- 428 total installs
- 236 net installs
WoordBlok
- 8 installs
- 7 net installs
Wat zegt dit ons? Allereerst: met een enkel Twitter-bericht is het gelukt 428 mensen te bereiken en over te halen om een gratis versie van de app te installeren. Ik heb overigens niet eens 428 volgers; er is hier een beperkt viraal effect van doorgeven en vertellen aan de orde. Van de downloaders zijn er, na een maand, 236 die de app nog geinstalleerd hebben. Er vanuit gaande dat dit actieve gebruikers zijn, betekent dit dat 55% van de mensen die de app uitproberen, de app vooralsnog geinstalleerd houden.

Toenemende downloads voor WoordBlokFree.
Omdat de gratis versie geen advertenties bevat, is het natuurlijk interessanter om te kijken naar de betaalde downloads. Dit zijn er 8 — dat betekent dat de conversie van onbetaalde, gratis versies naar verkochte betaalde versies zo’n 1.8% is. Niet erg hoog, en wellicht biedt dit aanleiding om verbeteringen te implementeren die de conversie verhogen (zoals bijvoorbeeld sterkere beperkingen, lagere prijzen, meer meldingen over de betaalde versie, etc.).
Een andere manier om de inkomsten te verhogen zou zijn om de gratis versie te voorzien van betaalde advertenties. Een schatting is hier moelijk te maken, omdat de inkomsten afhangen van de getoonde advertenties en de frequentie van weergave.
Return-on-Investment (ROI)
Een belangrijke vraag: wat hebben we nu eigenlijk verdiend? In een maand tijd had ik 8 verkopen te pakken. Deze kostten de gebruiker €0,50 per koop, maar na de provisie van Google/Android blijft hiervan €0,35 over voor de ontwikkelaar. De inkomsten zijn dus tot nu toe 8 x €0.35 = €2.80. Hoewel het ergens wel cool is om geld op je bankrekening te krijgen van Google, zijn dit natuurlijk geen vrolijkstemmende bedragen. Als we rekenen met een intern uurtatrief van, zeg, €20,- en 60 ontwikkeluren, is er theoretisch een investering gemaakt van €1200,-. Dat betekent dat er nog zo’n 3.400 exemplaren verkocht zullen moeten worden voordat we enigszins uit de kosten zijn. Dan reken we trouwens de registratie-fee voor de Android Market van €25,- en de door Google overgemaakte deposit van €0,08 om je bankrekening te valideren 1even niet mee.
Post-publish Analyse en Vervolg
Wat maken we er verder van? Van een paar studenten en, via Twitter en mail, van enkele anderen kreeg ik veel suggesties voor verbetering. Deze variëerden van vormgeving tot functionaliteit, gameplay en marketing. Waardevolle zaken, waarvoor dank! Echter, via het Developer Console is het lastig achterhalen wat je feitelijke gebruikers willen. Hoewel ik op dit moment niet van plan ben veel tijd te investeren in updates, zouden sommige suggesties van gebruikers wellicht makkelijk te implementeren zijn. Maar wat willen ze? Waarom heeft 1 van de 8 kopers de app er weer afgegooid? Je komt er, zeker zonder comments en ratings, niet of nauwelijks achter.
Hoewel Adobe Flash makkelijk en prettig was om mee te werken, biedt het ook flinke nadelen. Als men de app download en start, krijgt men op Android-platformen meteen het bericht dat ook Adobe AIR gedownload en geinstalleerd zal moeten worden. Naar ik vermoed voor veel onwetende gebruikers een vage vraag, die wellicht de klif van 428 downloads naar 236 installs van de gratis versie verklaart. Daarnaast, als men er wel voor kiest, nemen de Flash Player en Adobe AIR behoorlijk wat ruimte in: de app zelf is nog geen 400kB groot, maar AIR pikt 24Mb ruimte en Flash nog eens 13Mb.
Tot slot: wat levert het dan op? Financieel dus niet zoveel, maar dat was een gecalculeerd risico. Verder de motivatie om eens te duiken in native app-development met Java en de Android SDK (nadeel: aparte ontwikkelklus voor iPhone/iPad/iPod vereist). En last, but not least, een cijfermatig inzicht in de verdeling van publiek over platforms, hardware en voorkeuren. En daar gaan we vast weer ons voordeel mee doen.
(en natuurlijk deze blogpost, die weer de nodige sales gaat genereren uiteraard; mobiele lezers kunnen hier beginnen)















