Mobiel Ontwikkelen: Woordblok

icon_woordblokAfgelopen maanden heb ik, zo af en toe, gewerkt aan een mobiele game (te weten: WoordBlok) en deze uiteindelijk ook gepubliceerd in de Android Market. Natuurlijk had ik de geïnvesteerde uren bij moeten houden, maar dat ben ik helaas vergeten. Een groffe schatting zou zijn dat ik, af en aan, ongeveer 60 uur aan de applicatie heb  gewerkt.

Overigens zat de meeste tijd in het verwerken, combineren en opschonen van een digitaal woordenboek dat rechtenvrij bruikbaar is (meer dan 1 miljoen woorden verwerkt naar ongeveer 300.000 unieke en bruikbare woorden en het ontwikkelen van enkele PHP-scripts om dit te automatiseren).

Ontwerpkeuzes

In de mobiele markt is het een gebruikelijk model om een gratis versie/variant beschikbaar te maken, die verwijst naar een betaalde variant. De betaalde variant moet dan natuurlijk een bepaald voordeel bieden, zoals bijvoorbeeld het ontbreken van vervelende advertenties of meer functionaliteit. Voor WoordBlok wilde ik in de gratis variant het hele spel laten zien, en het integreren van advertenties was me teveel werk. Ik koos ervoor in de gratis versie alleen 3- en 4-letter woorden toe te staan, terwijl de betaalde versie een woordenboek tot en met 7-letter woorden bevat. De beperking is hier de I/O-tijd die het kost om woorden in te lezen; de testfase leverde op dat woorden langer dan 7 letters amper voorkomen.

WoordBlok als app in actie.

WoordBlok als app in actie.

Qua technologie heb ik gekozen voor Adobe Flash in combinatie met Adobe AIR, omdat dit mij bekende technologie is die prettig werkt en bovendien de optie biedt om, vanaf dezelfde codebase, te publiceren naar Android Market en Apple AppStore. Qua testing heb ik gebruik gemaakt van familie, studenten en alumni — via email en Twitter. Hieruit kwamen handige tips naar voren, met name m.b.t. usability, duidelijkheid en game balancing. Helaas moest ik wel een aantal mensen teleurstellen met het wissen van de high scores bij de uiteindleijke release.

Marketing en Verkoop

Na het afronden van het ontwikkelwerk en de testfase, heb ik de app gepubliceerd in de Android Market: een gratis WoordBlokFree en een betaalde WoordBlok. Als prijs koos ik een laag bedrag: 50 cent. Qua promotie heb ik niet meer gedaan dan een tweet op mijn eigen Twitter-account plaatsen (en op Facebook, maar zoveel vrienden heb ik niet).

Het Developer Console van Google biedt aardige inzichten in de afzet van je app(s) en bovendien in de verdeling van je publiek. De cijfers worden opgedeeld in “total installs” (het totaal aantal downloads) en “net installs” (het aantal nog geinstalleerde downloads). Qua afzet staan na een maand de statistieken er als volgt voor:

WoordBlokFree

  • 428 total installs
  • 236 net installs

WoordBlok

  • 8 installs
  • 7 net installs

Wat zegt dit ons? Allereerst: met een enkel Twitter-bericht is het gelukt 428 mensen te bereiken en over te halen om een gratis versie van de app te installeren. Ik heb overigens niet eens 428 volgers; er is hier een beperkt viraal effect van doorgeven en vertellen aan de orde. Van de downloaders zijn er, na een maand, 236 die de app nog geinstalleerd hebben. Er vanuit gaande dat dit actieve gebruikers zijn, betekent dit dat 55% van de mensen die de app uitproberen, de app vooralsnog geinstalleerd houden.

Toenemende downloads voor WoordBlokFree.

Toenemende downloads voor WoordBlokFree.

Omdat de gratis versie geen advertenties bevat, is het natuurlijk interessanter om te kijken naar de betaalde downloads. Dit zijn er 8 — dat betekent dat de conversie van onbetaalde, gratis versies naar verkochte betaalde versies zo’n 1.8% is. Niet erg hoog, en wellicht biedt dit aanleiding om verbeteringen te implementeren die de conversie verhogen (zoals bijvoorbeeld sterkere beperkingen, lagere prijzen, meer meldingen over de betaalde versie, etc.).

Een andere manier om de inkomsten te verhogen zou zijn om de gratis versie te voorzien van betaalde advertenties. Een schatting is hier moelijk te maken, omdat de inkomsten afhangen van de getoonde advertenties en de frequentie van weergave.

Return-on-Investment (ROI)

Een belangrijke vraag: wat hebben we nu eigenlijk verdiend? In een maand tijd had ik 8 verkopen te pakken. Deze kostten de gebruiker €0,50 per koop, maar na de provisie van Google/Android blijft hiervan €0,35 over voor de ontwikkelaar. De inkomsten zijn dus tot nu toe 8 x €0.35 = €2.80. Hoewel het ergens wel cool is om geld op je bankrekening te krijgen van Google, zijn dit natuurlijk geen vrolijkstemmende bedragen. Als we rekenen met een intern uurtatrief van, zeg, €20,- en 60 ontwikkeluren, is er theoretisch een investering gemaakt van €1200,-. Dat betekent dat er nog zo’n 3.400 exemplaren verkocht zullen moeten worden voordat we enigszins uit de kosten zijn. Dan reken we trouwens de registratie-fee voor de Android Market van €25,- en de door Google overgemaakte deposit van €0,08 om je bankrekening te valideren 1even niet mee.

Post-publish Analyse en Vervolg

Wat maken we er verder van? Van een paar studenten en, via Twitter en mail, van enkele anderen kreeg ik veel suggesties voor verbetering. Deze variëerden van vormgeving tot functionaliteit, gameplay en marketing. Waardevolle zaken, waarvoor dank! Echter, via het Developer Console is het lastig achterhalen wat je feitelijke gebruikers willen. Hoewel ik op dit moment niet van plan ben veel tijd te investeren in updates, zouden sommige suggesties van gebruikers wellicht makkelijk te implementeren zijn. Maar wat willen ze? Waarom heeft 1 van de 8 kopers de app er weer afgegooid? Je komt er, zeker zonder comments en ratings, niet of nauwelijks achter.

Hoewel Adobe Flash makkelijk en prettig was om mee te werken, biedt het ook flinke nadelen. Als men de app download en start, krijgt men op Android-platformen meteen het bericht dat ook Adobe AIR gedownload en geinstalleerd zal moeten worden. Naar ik vermoed voor veel onwetende gebruikers een vage vraag, die wellicht de klif van 428 downloads naar 236 installs van de gratis versie verklaart. Daarnaast, als men er wel voor kiest, nemen de Flash Player en Adobe AIR behoorlijk wat ruimte in: de app zelf is nog geen 400kB groot, maar AIR pikt 24Mb ruimte en Flash nog eens 13Mb.

Tot slot: wat levert het dan op? Financieel dus niet zoveel, maar dat was een gecalculeerd risico. Verder de motivatie om eens te duiken in native app-development met Java en de Android SDK (nadeel: aparte ontwikkelklus voor iPhone/iPad/iPod vereist). En last, but not least, een cijfermatig inzicht in de verdeling van publiek over platforms, hardware en voorkeuren. En daar gaan we vast weer ons voordeel mee doen.

(en natuurlijk deze blogpost, die weer de nodige sales gaat genereren uiteraard; mobiele lezers kunnen hier beginnen)

Playability Testing met Valsplat

Jeroen van der Heijden (Vals Plat)Vaak hebben gebruikers al verwachtingen over wat een apparaat, programma of app gaat doen. Als dat niet blijkt te kloppen, raken mensen al gauw gefrustreerd. Als je echt zin hebt in een kop koffie, wil je misschien je verwachtingen best aanpassen en nog een poging wagen met die vermaledijde machine. Maar heb je net een mobiele game gedownload, dan is het net zo makkelijk om de app eraf te knikkeren en een andere te downloaden. Juist bij games moet duidelijk zijn hoe het werkt en moet het makkelijk te bedienen zijn.

“Techniek moet in dienst staan van de mens”, zegt Jeroen van der Heijden van Valsplat. Afgelopen dinsdag was hij te gast op de Hanzehogeschool Groningen, om te vertellen over hoe Valsplat de afgelopen jaren game playability en usability testing in Nederland op de kaart heeft gezet. Het meest bekende project is nog wel het doorspelen van en adviseren over specifieke aspecten van Guerillia’s tophit Killzone. “Hier zijn we op zoek geweest naar de sweetspot: het moet duidelijk genoeg zijn, maar nog wel een pittige uitdaging blijven voor de spelers.”

Een mobiele game onder de loep bij Vals Plat.

Een mobiele game onder de loep bij Valsplat.

Playability testing is waardevol om uit te vinden of een (paper) prototype of beta-versie voldoet — of het spel leuk is, duidelijk is en eventueel of het zijn doelen bereikt. Maar: playtesting in de conceptfase is oppassen geblazen, vindt Van der Heijden. Zoals Henry Ford al zei: “Als ik de mensen had gevraagd wat ze wilden hebben, dan hadden ze mij gevraagd om een sneller paard.” Met concept art en verhaallijn kun je wel een indruk krijgen, maar mensen kunnen hun eigen ervaring vaak moeilijk voorspellen. Bij Valsplat wordt bij games testing eerst gekeken naar twee hoofdaspecten: gameplay en usability. Zijn die oke, dan kijkt men verder naar fun, flow, user experience en eventueel effect en impact. Verder kan men op verzoek specifieke problemen uit een level of eindgevecht halen, door meerdere spelers te gelijk te observeren en achteraf te interviewen.

Sommige studio’s doen hun eigen testwerk — voor een deel logisch, want bugs in de code kun je wellicht het beste zelf achterhalen. Er zijn mij ook verhalen bekend van ontwikkelaars die nog steeds iemand met de belofte van een pizza van straat plukken of het neefje van de programmeur langs laten komen. Op zich niets mis mee, maar er zitten nadelen aan het zelf evalueren met gebruikers. Allereerst is het natuurlijk de slager die zijn eigen vlees keurt. Bovendien heb je als ontwikkelaar toch de onbedwingbare neiging om dingen aan te wijzen aan de spelers of om problemen of vraagstukken af te doen als bekend. Daarnaast kan de impact van de game studio en het spelen van een vroege versie de playtesters ontzag inboezemen, waardoor ze misschien niet meer kritisch kijken naar het spel. Er zijn ook tegenvoorbeelden: kaskraker The Sims is ontstaan, ondanks dat een focusgroep het concept verwierp als niet interessant.

Een multi-player opstelling voor observatie in het lab.

Een multi-player opstelling voor observatie in het lab bij Valsplat.

In de major Game Design & Development staat playtesting en user experience evaluation centraal. Concepten worden samen met de doelgroep verkend en met paper prototypes uitgeprobeerd. In het thema Interaction Design & User Experience worden bestaande en zelf ontwikkelde games onder de loep genomen. Hierbij wordt uiteraard gekeken naar de fun, maar ook naar de totale user experience a.d.h.v. diverse tools: met eye-tracking in het Usability Lab kan worden vastgelegd waar een speler op let. En met fysiologische maten als Heart Rate Variability (HRV) en bloeddruk kan iets gezegd worden over de mate van uitdaging. Binnenkort wordt daar, in het gloednieuwe Innovation Lab, een mobiele eye-tracker in de vorm van Tobii Glasses aan toegevoegd.

“Het is goed te zien dat de games opleidingen hier aandacht aan besteden”, zegt Van der Heijden. “Natuurlijk probeert elke developer een diamant te ontwikkelen. Playability-onderzoek kan er aan bijdrage die diamant te laten stralen.”

26 Nederlandse indie-games speelbaar op Indigo 2011

Indigo 2011Voor de tweede keer wordt in Utrecht de expositie van Nederlandse indiegames georganiseerd: Indigo. Het team van Dutch Game Garden selecteerde 26 games voor een plekje op de tentoonstelling. Tentoonstelling moet je niet te letterlijk nemen: alle games zijn ook gemakkelijk te spelen en hoe leuk is het als de gepassioneerde ontwerper of ontwikkelaar zelf toelichting geeft?

Room Racers

Het meest opmerkelijk vond ik de augmented reality opstelling van Room Racers. Op de bovenste verdieping, de zolder van DGG, was op de grond een verzameling van kantoorobjecten gevormd: een telefoon, een heuse 3.5” diskette, een slipper, tie wraps en meer. Daaroverheen een geprojecteerde game-omgeving met raceauto’s. Met een paar gasten speelde ik een battle waarbij je de andere auto’s moet schieten. De objecten worden gedecteerd en vormen het parcours. Als je even vastzit bij de slipper, geef je die slipper dus gewoon even een tikje en kun je verder. Erg gaaf!

Room Racers combineert leuke multiplayer gameplay met augmented reality tot een real-life racetrack.

Room Racers combineert leuke multiplayer gameplay met augmented reality tot een real-life racetrack.

Cohesion

Natuurlijk even ruimte voor de Groningse aanwezigheid. Vanuit eigen gelederen presenteerde Some Game Studio de game Cohesion, die zij bij de opleiding aan de Hanzehogeschool hebben ontwikkeld als inzending voor Microsoft Imagine Cup. Ze zitten bij de laatste vijftig kandidaten! Een inherent multiplayer-spel waarin je samen de wereld gaat verbeteren – lokaal op je eigen eiland, maar door samenwerking op alle eilanden. Overigens de enige serious game die op Indigo getoond werd.

Cohesion

In Cohesion verbeter je de wereld op je eigen eiland maar ook op dat van je buren.

Laserbrain

Ook uit Groningen: de jongens van Paradoxys. Hoewel al even beschikbaar lieten zij hun action-puzzler Laserbrain zien. Op het eerste gezicht lijkt het een eenvoudig en misschien wat saai spel maar de schijn bedriegt hier! Je moet onder de druk van steeds wisselende kansen in het draaiende level ook nog slim puzzelen om er uit te komen. Erg tof! Makkelijk te verkrijgen via hun eigen website.

In Laserbrain moet je denken en schieten tegelijk. Moeilijk maar erg vermakelijk!

In Laserbrain moet je denken en schieten tegelijk. Moeilijk maar erg vermakelijk!

Dinner Date

Dan nog even aandacht voor Dinner Date. Een spel waar je even rustig voor moet gaan zitten. Je kruipt first-person in een jongeman die een date verwacht en doodt de tijd met alledaagse handelingen als brood smeren, roken, in de soep lepelen – details die in grote verhalende games vaak worden overgeslagen. Erg goed bedacht en uitgewerkt met een bijzonder finger-based interactiemodel. Ik kijk uit naar het nieuwe project van dhr. Stout waar hij al wat over vertelde.

Dinner Date legt de nadruk op kleine handelingen en overdenkingen die je in weinig verhalende games ziet.

Dinner Date legt de nadruk op kleine handelingen en overdenkingen die je in weinig verhalende games ziet.

Wip-n-Kip

Fourcelabs zou Fourcelabs niet zijn als er niet weer iets bizars uit zou komen. Twee wipkippen en een scherm met jouw kip die van links naar rechts moet. Wie het eerst het beeld uit is gewipt wint. De high scores werden bijgehouden en ik zag iemand die kip zo wippen dat dat in ongeveer 12 seconden lukte.

Wip-n-Kip. Het woord zegt het al en het beeld spreekt voor zich.

Wip-n-Kip. Het woord zegt het al en het beeld spreekt voor zich.

Meer

Het voert te ver om hier alle games te gaan bespreken en eerlijk gezegd vond ik niet alle ideeën en demo’s even vernieuwend, boeiend of interessant. Bij sommige projecten of startups kon ik in ieder geval grote vraagtekens plaatsen. Maar er zijn genoeg toffe dingen te zien die nog wel even een melding verdienen:
- Caromble (Team Caromble) bouwde een eigen engine en ontwikkelde een combinatie tussen pinball, pong en het slopen van alles wat er maar voor je neus komt. Het speelde nog wat traag maar deze gameplay heeft wel potentie.
- Hooked (Kent Kuné) is een prototype van het eerste kite-surfing spel. Kent ontwikkelde het, als actief kite-surfer, de afgelopen zeven jaar in zijn vrije tijd tot dit resultaat. Met iets meer actie en snelheid en up-to-date looks een mooie toevoeging in het sports genre!
- Jelly Reef (Pigeonhead Studios) is een leuke relaxende game op de Microsoft Surface tafel. Leidt met je handen (samen met de anderen in de wachtkamer van DGG) je kwalletjes door het level heen en pik ondertussen de verstopte baby-kwalletjes op. Leuk!
- Bewbees (Gewgawgames) is een touch-screen game met vallende Bewbees (wat bij de uitleg opvallend snel als boobies klinkt maar goed) die je naar het platform moet leiden. Prima game om tijd in de trein mee te doden.

Een volledig overzicht van de games vind je op de Indigo 2011 website. Maar wat je het beste kunt doen is er even langsgaan: vandaag nog open en gratis toegankelijk! Tot 17u00 geopend.

Game Prototypes

icon_prototypesAfgelopen thema van de major Game Design & Development stond voor de tweedejaars in het teken van Game Innovation. Daarover wellicht later meer. In een van de vakken was de opdracht om, met behulp van Unity3d, een eenvoudig prototype voor een game uit te werken. Hieronder een paar resultaten van onze studenten, die in totaal verschillende richtingen hun mogelijkheden hebben verkend.

In Elemental Jumper, door Niek Jonker, moet je via een trap met obstakels de top van een isometrische toren zien te bereiken. Er is een variatie aan crates met vuur, ijs en meer en dit beinvloedt je energie en health.

In Elemental Jumper, door Niek Jonker, moet je via een trap met obstakels de top van een isometrische toren zien te bereiken.

Je kunt Elemental Jumper hier spelen, trouwens.

In Shootin Turrets, door Nils Paar, neem je het in de rol van ei op tegen een myriade van schietende turrets. Er is maar een doel: alle turrets uitschakelen!

In Shootin Turrets, door Nils Paar, neem je het in de rol van ei op tegen een myriade van schietende turrets. Er is maar een doel: alle turrets uitschakelen!

In Mana, van Jeroen Frans, is ook een eenduidig doel: bereik de top van de berg. Maar dit wordt ernstig bemoeilijkt door met explosieven beladen schapen. Bovendien leidt het level design met water, bruggen en een luchtballon tot extra uitdagingen.

In Mana, van Jeroen Frans, is ook een eenduidig doel: bereik de top van de berg. Maar dit wordt ernstig bemoeilijkt door met explosieven beladen schapen. Bovendien leidt het level design met water, bruggen en een luchtballon tot extra uitdagingen.

In Dark Shadow, door Kevin Huiting, draait alles om spanning. Je ziet alleen iets waar je bibberige zaklamp schijnt. In de achtergrond hoor je creepy kindergezang en langzaam ontdek je de oorzaak.

In Dark Shadow, door Kevin Huiting, draait alles om spanning. Je ziet alleen iets waar je bibberige zaklamp schijnt. In de achtergrond hoor je creepy kindergezang en langzaam ontdek je de oorzaak.

In deze truck-simulatie van Harrie Dijkhuis bestuur je een flinke vrachtwagen. Je kunt deze laden bij de steengroeve en geld verdienen voor upgrades.

In deze truck-simulatie van Harrie Dijkhuis bestuur je een flinke vrachtwagen. Je kunt deze laden bij de steengroeve en geld verdienen voor upgrades.

Some Game Studio als enige Nederlanders in Microsoft competitie

icon_cohesionMet het spel Cohesion zijn vier Nederlandse studenten van de Hanze Hogeschool, onder de naam Some Game Studio, door naar de tweede ronde van de Microsoft Imagine Cup. Als enige Nederlanders strijden zij samen met 49 anderen in de wereldwijde…

Stage uitgelicht: Wii-game bouwen bij Team-6 in Assen

icon_staget6Hoe gaaf zou het zijn als je tijdens je stage gewoon een Wii-game produceert en uitbrengt op de markt in de VS? Studenten Game Design & Development Melle, Pepijn, Roel en Niek gingen de uitdaging aan en namen plaats in het…

NLGD/FoG 2010 voor niet-bezoekers

icon_nlgd2010De afgelopen twee dagen was ik op de Nederlandse Game Dagen (NLGD) ofwel Festival of Games 2010 (FOG). Voor de niet-bezoeker hier de korte low-down van in ieder geval de dingen die ik mee kon pakken.

- Opening sessie met prof. Toru…

Jongeren kruipen in de huid van een politicus

icon_wettenstrijdJongeren kunnen in de toekomst virtueel in de huid van een politicus kruipen. Een aantal studenten van de majoropleiding Game Design & Development van het Instituut voor Communicatie & Media van de Hanzehogeschool Groningen heeft afgelopen half jaar een prototype…

Major Game Design & Development

icon_major

Afgelopen vrijdag was bijzonder: nagenoeg alle game-gerelateerde HBO-opleidingen kwamen als onderdeel van de Education SIG in Utrecht bij de Dutch Games Association bijeen. Een zeer constructieve kennismaking en uitwisseling van ideeen over onderwijsprogramma’s van varierende soort en maat. In het bijzonder ontstond…

Dreamworld Gameplay Video

icon_tubbles

Met de eerste ronde van de Microsoft Imagine Cup 2010 is de demo van Floating Koala Game’s inzending Dreamworld nagenoeg compleet. We hopen dat de Hanzehogeschool Groningen hiermee hoge ogen zal gooien in Polen!

Gameplay video van Dreamworld (Microsoft Imagine Cup 2010)

Wettenstrijd (Het Nieuwe Stemmen)

icon_wettenstrijd

Gemaakt door 3 studenten Communicatie & Media en 1 student Informatica in de afstudeerspecialisatie Game Design & Development (Hanzehogeschool Groningen, eerste semester 2o09-2010): Sander Roosdorp, Davita Trip, Sybren ter Keurs en Ivan Malijkh in opdracht van Stichting Het Nieuwe Stemmen.

Casus: ontwikkel een game…

Noorderspel: bordspellen in de Euroborg

icon_noorderspelZaterdag 20 februari en zondag 21 februari breekt Noorderspel, hét spellenevenement van het Noorden, los in de Euroborg, Groningen. Noorderspel is al jaren een fenomeen voor spelletjesliefhebbers in Noord Nederland, en is inmiddels uitgegroeid tot de meest gevarieerde spellenbeurs van…

First Person Sheeter

icon_sheeterSoms vraagt men waarom je — in plaats van traditionele sheets — je info niet in een game presenteert. Het gaat toch over games? In heel veel gevallen is het helemaal niet handig om informatie via een game over te…

Tweeëneenhalf jaar gaming-projecten

Tweeeneenhalf jaar gaming-projecten

In de zomer van 2007 ging ik me bij de Hanzehogeschool Groningen te wijden aan het coordineren van Game Design & Development bij het Instituut voor Communicatie & Media (ICM). Tijd om eens terug te kijken welke aspecten goed uitpakten en behouden…

Character Animation in Unity3d

icon_character

Het is bijna ongelofelijk. Zat je vroeger nog weken te zwoegen op het exporteren en importeren van de bones en bijbehorende animaties en de daarmee gepaard gaande errors en glitches, met Unity3d is het een kwestie van slepen en plakken. Hier…

Computers zijn Ongezellig

Computers zijn Ongezellig In de kast bij mij thuis staat al een tijdje een spel. Het concept is goed: laten we zeggen Trivial Pursuit (triviant in de volksmond) waarbij de antwoorden op de vragen op internet up-to-date worden gehouden. De vragen zijn ook gericht…

Valid XHTML 1.0 Transitional