De afgelopen twee dagen was ik op de Nederlandse Game Dagen (NLGD) ofwel Festival of Games 2010 (FOG). Voor de niet-bezoeker hier de korte low-down van in ieder geval de dingen die ik mee kon pakken.
- Opening sessie met prof. Toru Iwatani, de maker van Pac-Man. Leuk was dat Pac-Man ontstond als spel voor vrouwen en omdat je over vriendjes en mode geen spel kan maken, kwam meneer Iwatani uit op eten. Verder wat vriendelijke monsters en vier verschillende strategiën voor Red, Pink, Cyan en Orange. Jammer was dat naar mijn bescheiden mening de ontwikkelingen van de game design inzichten en denkrichtingen daar ook een beetje zijn gebleven. Na 30 jaar kon de professor onthullen dat hij binnenkort wellicht begint met nadenken over Singing Pac-Man…
- Ian Livingstone rakelde de oude doos op en nam ons mee van Games Workshop bovenin een Londense flat tot aan Eidos en verder. Boeiend was ook de chronologie van Lara Croft en hoe dat onstond (bijvoorbeeld dat Neneh Cherry als een van de referenties diende) en hoe zij als eigen merk werd ingezet (onder andere in reclames van Seat en Visa Card). Maar eigenlijk denk ik dat Ian Livingstone welk verhaal dan ook zeer onderhoudend en vermakelijk zou kunnen brengen — wat een verteller.
- Iedereen kent natuurlijk het fijne ge-windsurf van Flower (en zo niet dan kon je het bij de ingang spelen). Kellee Santiago van Thatgamecompany nam ons mee in de rapid prototyping cylce die ze gebruikten om de juiste snaar te raken in Flower. Ze deed niet geheimzinnig en liet prototypes zien in Flash en Processing met ideeen en mechanics die het wel of niet haalden in de uiteindelijke game.
Verder verhelderende inzichten in wat rapid design iteration doet met je team en je relatie met je publisher — in essentie heb je een extreem lange pre-productie fase en een noodgedwongen korte ontwikkelfase, maar hierover moet je wel helder communiceren.
- Waarom wordt Senior usability specialist David Tisserand van Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) hardhandig gearresteerd door de Franse politie? En is dit waarom hij zich op krukken voortbeweegt? Een kijkje in de keuken van Sony’s user testing faciliteiten en processen, waarvan een en ander behoorlijk over de kop moest in het kader van casual en social games. Gelardeerd met voorbeelden en filmpjes van huilende kinderen en fast-forwarded in-game observaties kwam hij met zes heldere stellingen: (1) test met je doelgroep (ipv hardcore gamers die zichzelf aanmelden), (2) test kinderen met hun vriendjes (niet met hun broertjes of zusjes), (3) test social games met frienden of familie groepen, (4) bouw een huiskamer na, (5) test in the real world (bij de mensen thuis), (6) laat mensen thuis spelen (met in-home diaries via camera). Oh ja, en dat is dus waarom de Franse politie iemand aanhield met 20 plasmaschermen en 10 PS3’s op de achterbank…
- Wie The Endless Forest, The Graveyard en/of The Path niet kent moet deze games eerst gaan bekijken (bijvoorbeeld via Steam). Tale of Tales toont hiermee aan dat games anders kunnen zijn dan wat je doorgaans jezelf voorschotelt. Hier vertelden ze getweeën over are games art? of beter gezegd let’s make art with games. Na een korte analyse werd een vergelijking gemaakt tussen de hierarchische opbouw (pyramide) van de gemiddelde game studio en van een artsitiek project, wat doorgetrokken kan worden naar salaris en production value (vergelijk bijvoorbeeld game assets in waarde met het materiaal van een schilder). Boodschap: keer de pyramides om!
- OneBigGame. De naam kwam mij bekend voor maar wat het was bleek ik niet te weten: een initiatief om de ongebruikte meerwaarde van de games industrie aan te wenden voor het goede doel. In plaats van met een collectebus langs de deur gaan kiest bedenker Martin de Ronde voor entrepeneurial fundraising: de ondernemersbenadering. Doelstelling is om een enorme game te ontwikkelen en zo bekende namen, merken en overtollige creativiteit uit de avonden en nachten te investeren in een netwerk van samenhangende games. De winst gaat naar het goede doel. Superinitiatief! Eerste voorbeeld is Chime, veel meer volgen maar kijk vooral even wat je zelf kan doen!
- Het traditionele model voor een flinke PC of console titel is 12-36 maanden ontwikkelen met 25-200 mensen om, na een enorme voorinvestering, nog te zien wat de return-on-investment gaat zien. Alan Yu van ngmoco:) vertelt over de nieuwe aanpak: werken op basis van daily active unique users (DAUs), economie en wiskunde en dit koppelen aan je ontwerp- en strategie-beslissingen. Voorbeeld is de revenue-opbouw van iPhone games uit virtual goods, advertising, install sales en upsell to paid version. Niet schuw met cijfers rekent Yu even voor dat je al gauw $26.5M (en die M staat voor miljoenen lieve mensen) zou moeten kunnen opbrengen, per direct gevolgd door de concrete voorbeelden daarvan. Tot slot nog het inzicht dat de games worden uitgebracht rondom het punt van ‘minimum viable release’ inclusief tracking en update mogelijkheden. Gecombineerd met monitoring in de eerste weken, wordt de game aangepast op de wensen van de gebruiker — voor zover dat geld oplevert uiteraard.
- Engine Software vertelde over tilt sensing op de Nintendo DSi, dus dat je door het apparaat te kantelen iets in-game bestuurt. Dat kennen we. Maar niet van de DSi, want die heeft daar geen hardware voor! Door slim gebruik te maken van optical flow, gecombineerd met een aantal trucs om problemen als lighting conditions en camera quirks te verhelpen, is het gelukt een unique selling point te creëren op NDS(i). Zelfs Nintendo zelf was onder de indruk.
- Capcom vertelde bij monde van Alan Boyes over digitale distributie. Het praatje heette How we won Round #1 maar bevatte veel openharitge voorbeelden van beslissingen die achteraf misschien minder geslaagd bleken. Aan het einde een idee genaamd convergent games: games die verschillende onderdelen — minigames desgewenst — op verschillende platforms behelsen. Dus met je iPhone in de bus nog even een extra armor unlocken om thuis op je PS3 verder mee te spelen. Niets staat dit in de weg, behalve hoe publishers nu in zuilen als mobile en retail zijn verdeeld. Wat hebben we dus nodig? Management van developers richting publishers en vice versa. Gelukkig is dat precies wat Boyes’ nieuwe bedrijf Beefy Media doet.