<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Game Design &#38; Development</title>
	<atom:link href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl</link>
	<description>...over het ontwerpen en ontwikkelen van games</description>
	<lastBuildDate>Sun, 19 Feb 2012 22:22:26 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Mobiel Ontwikkelen: Woordblok</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/mobiel-ontwikkelen-woordblok/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/mobiel-ontwikkelen-woordblok/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 22:22:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[mobiel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=438</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/mobiel-ontwikkelen-woordblok"><img class="alignleft size-full wp-image-439" title="icon_woordblok" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/02/icon_woordblok.png" alt="icon_woordblok" width="128" height="96" /></a>Afgelopen maanden heb ik, zo af en toe, gewerkt aan een mobiele game (te weten: <a title="Ga naar Woordblok..." href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/cedille/woordblok/" target="_blank">WoordBlok</a>) en deze uiteindelijk ook gepubliceerd in de <a title="Ga naar Android Market..." href="https://market.android.com/" target="_blank">Android Market</a>. Natuurlijk had ik de geïnvesteerde uren bij moeten houden, maar dat ben ik helaas vergeten.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/mobiel-ontwikkelen-woordblok"><img class="alignleft size-full wp-image-439" title="icon_woordblok" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/02/icon_woordblok.png" alt="icon_woordblok" width="128" height="96" /></a>Afgelopen maanden heb ik, zo af en toe, gewerkt aan een mobiele game (te weten: <a title="Ga naar Woordblok..." href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/cedille/woordblok/" target="_blank">WoordBlok</a>) en deze uiteindelijk ook gepubliceerd in de <a title="Ga naar Android Market..." href="https://market.android.com/" target="_blank">Android Market</a>. Natuurlijk had ik de geïnvesteerde uren bij moeten houden, maar dat ben ik helaas vergeten. Een groffe schatting zou zijn dat ik, af en aan, ongeveer 60 uur aan de applicatie heb  gewerkt.</p>
<p>Overigens zat de meeste tijd in het verwerken, combineren en opschonen van een digitaal woordenboek dat rechtenvrij bruikbaar is (meer dan 1 miljoen woorden verwerkt naar ongeveer 300.000 unieke en bruikbare woorden en het ontwikkelen van enkele PHP-scripts om dit te automatiseren).</p>
<h2>Ontwerpkeuzes</h2>
<p>In de mobiele markt is het een gebruikelijk model om een gratis versie/variant beschikbaar te maken, die verwijst naar een betaalde variant. De betaalde variant moet dan natuurlijk een bepaald voordeel bieden, zoals bijvoorbeeld het ontbreken van vervelende advertenties of meer functionaliteit. Voor <em>WoordBlok</em> wilde ik in de gratis variant het hele spel laten zien, en het integreren van advertenties was me teveel werk. Ik koos ervoor in de gratis versie alleen 3- en 4-letter woorden toe te staan, terwijl de betaalde versie een woordenboek tot en met 7-letter woorden bevat. De beperking is hier de I/O-tijd die het kost om woorden in te lezen; de testfase leverde op dat woorden langer dan 7 letters amper voorkomen.</p>
<div id="attachment_441" class="wp-caption aligncenter" style="width: 298px"><img class="size-full wp-image-441 " title="WoordBlok als app in actie." src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/02/screen01.png" alt="WoordBlok als app in actie." width="288" height="480" /><p class="wp-caption-text">WoordBlok als app in actie.</p></div>
<p>Qua technologie heb ik gekozen voor <a title="Ga naar Wikipedia..." href="http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash" target="_blank">Adobe Flash</a> in combinatie met <a title="Ga naar Wikipedia..." href="http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_air" target="_blank">Adobe AIR</a>, omdat dit mij bekende technologie is die prettig werkt en bovendien de optie biedt om, vanaf dezelfde codebase, te publiceren naar <em>Android Market</em> en <em>Apple AppStore</em>. Qua testing heb ik gebruik gemaakt van familie, studenten en alumni &#8212; via email en <em>Twitter</em>. Hieruit kwamen handige tips naar voren, met name m.b.t. usability, duidelijkheid en game balancing. Helaas moest ik wel een aantal mensen teleurstellen met het wissen van de high scores bij de uiteindleijke release.</p>
<h2>Marketing en Verkoop</h2>
<p>Na het afronden van het ontwikkelwerk en de testfase, heb ik de app gepubliceerd in de <em>Android Market</em>: een gratis WoordBlokFree en een betaalde WoordBlok. Als prijs koos ik een laag bedrag: 50 cent. Qua promotie heb ik niet meer gedaan dan een tweet op mijn eigen Twitter-account plaatsen (en op Facebook, maar zoveel vrienden heb ik niet).</p>
<p>Het <em>Developer Console</em> van Google biedt aardige inzichten in de afzet van je app(s) en bovendien in de verdeling van je publiek. De cijfers worden opgedeeld in &#8220;total installs&#8221; (het totaal aantal downloads) en &#8220;net installs&#8221; (het aantal nog geinstalleerde downloads). Qua afzet staan na een maand de statistieken er als volgt voor:</p>
<p><strong>WoordBlokFree</strong></p>
<ul>
<li> 428 total installs</li>
<li> 236 net installs</li>
</ul>
<p><strong>WoordBlok</strong></p>
<ul>
<li> 8 installs</li>
<li> 7 net installs</li>
</ul>
<p>Wat zegt dit ons? Allereerst: met een enkel Twitter-bericht is het gelukt 428 mensen te bereiken en over te halen om een gratis versie van de app te installeren. Ik heb overigens niet eens 428 volgers; er is hier een beperkt viraal effect van doorgeven en vertellen aan de orde. Van de downloaders zijn er, na een maand, 236 die de app nog geinstalleerd hebben. Er vanuit gaande dat dit actieve gebruikers zijn, betekent dit dat 55% van de mensen die de app uitproberen, de app vooralsnog geinstalleerd houden.</p>
<div id="attachment_440" class="wp-caption aligncenter" style="width: 665px"><img class="size-full wp-image-440 " title="Toenemende downloads voor WoordBlokFree." src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/02/woordblok1.jpg" alt="Toenemende downloads voor WoordBlokFree." width="655" height="260" /><p class="wp-caption-text">Toenemende downloads voor WoordBlokFree.</p></div>
<p>Omdat de gratis versie geen advertenties bevat, is het natuurlijk interessanter om te kijken naar de betaalde downloads. Dit zijn er 8 &#8212; dat betekent dat de conversie van onbetaalde, gratis versies naar verkochte betaalde versies zo&#8217;n 1.8% is. Niet erg hoog, en wellicht biedt dit aanleiding om verbeteringen te implementeren die de conversie verhogen (zoals bijvoorbeeld sterkere beperkingen, lagere prijzen, meer meldingen over de betaalde versie, etc.).</p>
<p>Een andere manier om de inkomsten te verhogen zou zijn om de gratis versie te voorzien van betaalde advertenties. Een schatting is hier moelijk te maken, omdat de inkomsten afhangen van de getoonde advertenties en de frequentie van weergave.</p>
<h2>Return-on-Investment (ROI)</h2>
<p>Een belangrijke vraag: wat hebben we nu eigenlijk verdiend? In een maand tijd had ik 8 verkopen te pakken. Deze kostten de gebruiker €0,50 per koop, maar na de provisie van Google/Android blijft hiervan €0,35 over voor de ontwikkelaar. De inkomsten zijn dus tot nu toe 8 x €0.35 = €2.80. Hoewel het ergens wel cool is om geld op je bankrekening te krijgen van Google, zijn dit natuurlijk geen vrolijkstemmende bedragen. Als we rekenen met een intern uurtatrief van, zeg, €20,- en 60 ontwikkeluren, is er theoretisch een investering gemaakt van €1200,-. Dat betekent dat er nog zo&#8217;n 3.400 exemplaren verkocht zullen moeten worden voordat we enigszins uit de kosten zijn. Dan reken we trouwens de registratie-fee voor de <em>Android Market</em> van €25,- en de door Google overgemaakte deposit van €0,08 om je bankrekening te valideren 1even niet mee.</p>
<h2>Post-publish Analyse en Vervolg</h2>
<p>Wat maken we er verder van? Van een paar studenten en, via Twitter en mail, van enkele anderen kreeg ik veel suggesties voor verbetering. Deze variëerden van vormgeving tot functionaliteit, gameplay en marketing. Waardevolle zaken, waarvoor dank! Echter, via het <em>Developer Console</em> is het lastig achterhalen wat je feitelijke gebruikers willen. Hoewel ik op dit moment niet van plan ben veel tijd te investeren in updates, zouden sommige suggesties van gebruikers wellicht makkelijk te implementeren zijn. Maar wat willen ze? Waarom heeft 1 van de 8 kopers de app er weer afgegooid? Je komt er, zeker zonder comments en ratings, niet of nauwelijks achter.</p>
<p>Hoewel <em>Adobe Flash</em> makkelijk en prettig was om mee te werken, biedt het ook flinke nadelen. Als men de app download en start, krijgt men op Android-platformen meteen het bericht dat ook <em>Adobe AIR</em> gedownload en geinstalleerd zal moeten worden. Naar ik vermoed voor veel onwetende gebruikers een vage vraag, die wellicht de klif van 428 downloads naar 236 installs van de gratis versie verklaart. Daarnaast, als men er wel voor kiest, nemen de <em>Flash Player</em> en <em>Adobe AIR</em> behoorlijk wat ruimte in: de app zelf is nog geen 400kB groot, maar AIR pikt 24Mb ruimte en Flash nog eens 13Mb.</p>
<p>Tot slot: wat levert het dan op? Financieel dus niet zoveel, maar dat was een gecalculeerd risico. Verder de motivatie om eens te duiken in native app-development met Java en de Android SDK (nadeel: aparte ontwikkelklus voor iPhone/iPad/iPod vereist). En last, but not least, een cijfermatig inzicht in de verdeling van publiek over platforms, hardware en voorkeuren. En daar gaan we vast weer ons voordeel mee doen.</p>
<p><em>(en natuurlijk deze blogpost, die weer de nodige sales gaat genereren uiteraard; mobiele lezers kunnen <a href="https://market.android.com/details?id=air.WoordBlokFree">hier</a> beginnen)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/mobiel-ontwikkelen-woordblok/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Playability Testing met Valsplat</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/playability-testing-met-vals-plat/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/playability-testing-met-vals-plat/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 14:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[onderzoek]]></category>
		<category><![CDATA[playability]]></category>
		<category><![CDATA[user experience]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=433</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/playability-testing-met-vals-plat"><img class="alignleft size-full wp-image-434" title="Jeroen van der Heijden (Vals Plat)" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/01/icon_valsplat.png" alt="Jeroen van der Heijden (Vals Plat)" width="120" height="90" /></a>Vaak hebben gebruikers al verwachtingen over wat een apparaat, programma of app gaat doen. Als dat niet blijkt te kloppen, raken mensen al gauw gefrustreerd. Als je echt zin hebt in een kop koffie, wil je misschien je verwachtingen best&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/playability-testing-met-vals-plat"><img class="alignleft size-full wp-image-434" title="Jeroen van der Heijden (Vals Plat)" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/01/icon_valsplat.png" alt="Jeroen van der Heijden (Vals Plat)" width="120" height="90" /></a>Vaak hebben gebruikers al verwachtingen over wat een apparaat, programma of app gaat doen. Als dat niet blijkt te kloppen, raken mensen al gauw gefrustreerd. Als je echt zin hebt in een kop koffie, wil je misschien je verwachtingen best aanpassen en nog een poging wagen met die vermaledijde machine. Maar heb je net een mobiele game gedownload, dan is het net zo makkelijk om de app eraf te knikkeren en een andere te downloaden. Juist bij games moet duidelijk zijn hoe het werkt en moet het makkelijk te bedienen zijn.</p>
<p>&#8220;Techniek moet in dienst staan van de mens&#8221;, zegt <a title="Ga naar Vals Plat..." href="http://valsplat.nl/over-ons/medewerkers/jeroen-van-der-heijden" target="_blank">Jeroen van der Heijden</a> van <a title="Ga naar Vals Plat..." href="http://valsplat.nl/" target="_blank">Valsplat</a>. Afgelopen dinsdag was hij te gast op de Hanzehogeschool Groningen, om te vertellen over hoe Valsplat de afgelopen jaren game playability en usability testing in Nederland op de kaart heeft gezet. Het meest bekende project is nog wel het doorspelen van en adviseren over specifieke aspecten van <a title="Ga naar Guerillia..." href="http://www.guerrilla-games.com/" target="_blank">Guerillia&#8217;s</a> tophit <a title="Ga naar Killzone..." href="http://www.killzone.com/kz3/agegate.html" target="_blank">Killzone</a>. &#8220;Hier zijn we op zoek geweest naar de <em>sweetspot</em>: het moet duidelijk genoeg zijn, maar nog wel een pittige uitdaging blijven voor de spelers.&#8221;</p>
<div id="attachment_435" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-435 " title="Een mobiele game onder de loep bij Valsplat." src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/01/valsplat1.png" alt="Een mobiele game onder de loep bij Vals Plat." width="500" height="375" /><p class="wp-caption-text">Een mobiele game onder de loep bij Valsplat.</p></div>
<p>Playability testing is waardevol om uit te vinden of een (paper) prototype of beta-versie voldoet &#8212; of het spel leuk is, duidelijk is en eventueel of het zijn doelen bereikt. Maar: playtesting in de conceptfase is oppassen geblazen, vindt Van der Heijden. Zoals <a title="(of misschien ook wel niet)" href="http://blogs.hbr.org/cs/2011/08/henry_ford_never_said_the_fast.html" target="_blank">Henry Ford al zei</a>: &#8220;Als ik de mensen had gevraagd wat ze wilden hebben, dan hadden ze mij gevraagd om een sneller paard.&#8221; Met concept art en verhaallijn kun je wel een indruk krijgen, maar mensen kunnen hun eigen ervaring vaak moeilijk voorspellen. Bij Valsplat wordt bij games testing eerst gekeken naar twee hoofdaspecten: gameplay en usability. Zijn die  oke, dan kijkt men verder naar fun, flow, user experience en eventueel effect en impact. Verder kan men op verzoek specifieke problemen uit een level of eindgevecht halen, door meerdere spelers te gelijk te observeren en achteraf te interviewen.</p>
<p>Sommige studio&#8217;s doen hun eigen testwerk &#8212; voor een deel logisch, want bugs in de code kun je wellicht het beste zelf achterhalen. Er zijn mij ook verhalen bekend van ontwikkelaars die nog steeds iemand met de belofte van een pizza van straat plukken of het neefje van de programmeur langs laten komen. Op zich niets mis mee, maar er zitten nadelen aan het zelf evalueren met gebruikers. Allereerst is het natuurlijk de slager die zijn eigen vlees keurt. Bovendien heb je als ontwikkelaar toch de onbedwingbare neiging om dingen aan te wijzen aan de spelers of om problemen of vraagstukken af te doen als bekend. Daarnaast kan de impact van de game studio en het spelen van een vroege versie de playtesters ontzag inboezemen, waardoor ze misschien niet meer kritisch kijken naar het spel. Er zijn ook tegenvoorbeelden: kaskraker The Sims is ontstaan, ondanks dat een focusgroep het concept verwierp als niet interessant.</p>
<div id="attachment_436" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-436 " title="Een multi-player opstelling voor observatie in het lab bij Valsplat." src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2012/01/valsplat2.png" alt="Een multi-player opstelling voor observatie in het lab." width="500" height="319" /><p class="wp-caption-text">Een multi-player opstelling voor observatie in het lab bij Valsplat.</p></div>
<p>In de <a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/major-game-design-development/" target="_blank">major <em>Game Design &amp; Development</em></a> staat playtesting en user experience evaluation centraal. Concepten worden samen met de doelgroep verkend en met paper prototypes uitgeprobeerd. In het thema <em>Interaction Design &amp; User Experience</em> worden bestaande en zelf ontwikkelde games onder de loep genomen. Hierbij wordt uiteraard gekeken naar de fun, maar ook naar de totale user experience a.d.h.v. diverse tools: met eye-tracking in het <em>Usability Lab</em> kan worden vastgelegd waar een speler op let. En met fysiologische maten als <em>Heart Rate Variability (HRV)</em> en bloeddruk kan iets gezegd worden over de mate van uitdaging. Binnenkort wordt daar, in het gloednieuwe <em>Innovation Lab</em>, een mobiele eye-tracker in de vorm van <a title="Ga naar Tobii..." href="http://www.tobiiglasses.com/scientificresearch/" target="_blank">Tobii Glasses</a> aan toegevoegd.</p>
<p>&#8220;Het is goed te zien dat de games opleidingen hier aandacht aan besteden&#8221;, zegt Van der Heijden. &#8220;Natuurlijk probeert elke developer een diamant te ontwikkelen. Playability-onderzoek kan er aan bijdrage die diamant te laten stralen.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/playability-testing-met-vals-plat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>26 Nederlandse indie-games speelbaar op Indigo 2011</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/26-nederlandse-indie-games-speelbaar-op-indigo-2011/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/26-nederlandse-indie-games-speelbaar-op-indigo-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 May 2011 11:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[industrie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=426</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/26-nederlandse-indie-games-speelbaar-op-indigo-2011"><img class="alignleft size-full wp-image-427" title="Indigo 2011" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo11.png" alt="Indigo 2011" width="120" height="90" /></a>Voor de tweede keer wordt in Utrecht de expositie van Nederlandse indiegames georganiseerd: <a title="Ga naar Indigo" href="http://www.indigoshowcase.nl/" target="_blank">Indigo</a>. Het team van <a title="Ga naar DGG" href="http://www.dutchgamegarden.nl/" target="_self">Dutch Game Garden</a> selecteerde 26 games voor een plekje op de tentoonstelling. Tentoonstelling moet je niet te letterlijk nemen: alle games zijn ook gemakkelijk&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/26-nederlandse-indie-games-speelbaar-op-indigo-2011"><img class="alignleft size-full wp-image-427" title="Indigo 2011" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo11.png" alt="Indigo 2011" width="120" height="90" /></a>Voor de tweede keer wordt in Utrecht de expositie van Nederlandse indiegames georganiseerd: <a title="Ga naar Indigo" href="http://www.indigoshowcase.nl/" target="_blank">Indigo</a>. Het team van <a title="Ga naar DGG" href="http://www.dutchgamegarden.nl/" target="_self">Dutch Game Garden</a> selecteerde 26 games voor een plekje op de tentoonstelling. Tentoonstelling moet je niet te letterlijk nemen: alle games zijn ook gemakkelijk te spelen en hoe leuk is het als de gepassioneerde ontwerper of ontwikkelaar zelf toelichting geeft?</p>
<h3>Room Racers</h3>
<p>Het meest opmerkelijk vond ik de augmented reality opstelling van Room Racers. Op de bovenste verdieping, de zolder van DGG, was op de grond een verzameling van kantoorobjecten gevormd: een telefoon, een heuse 3.5” diskette, een slipper, tie wraps en meer. Daaroverheen een geprojecteerde game-omgeving met raceauto’s. Met een paar gasten speelde ik een battle waarbij je de andere auto’s moet schieten. De objecten worden gedecteerd en vormen het parcours. Als je even vastzit bij de slipper, geef je die slipper dus gewoon even een tikje en kun je verder. Erg gaaf!</p>
<div id="attachment_428" class="wp-caption aligncenter" style="width: 343px"><img class="size-full wp-image-428" title="Room Racers" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo_roomracers.jpg" alt="Room Racers combineert leuke multiplayer gameplay met augmented reality tot een real-life racetrack." width="333" height="500" /><p class="wp-caption-text">Room Racers combineert leuke multiplayer gameplay met augmented reality tot een real-life racetrack.</p></div>
<h3>Cohesion</h3>
<p>Natuurlijk even ruimte voor de Groningse aanwezigheid. Vanuit eigen gelederen presenteerde <a title="Ga naar Cohesion" href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/some-game-studio-als-enige-nederlanders-in-microsoft-competitie/" target="_blank">Some Game Studio de game Cohesion</a>, die zij bij de opleiding aan de Hanzehogeschool hebben ontwikkeld als inzending voor Microsoft Imagine Cup. Ze zitten bij de laatste vijftig kandidaten! Een inherent multiplayer-spel waarin je samen de wereld gaat verbeteren – lokaal op je eigen eiland, maar door samenwerking op alle eilanden. Overigens de enige serious game die op Indigo getoond werd.</p>
<div id="attachment_429" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-429" title="Cohesion" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo_cohesion.jpg" alt="Cohesion" width="500" height="333" /><p class="wp-caption-text">In Cohesion verbeter je de wereld op je eigen eiland maar ook op dat van je buren.</p></div>
<h3>Laserbrain</h3>
<p>Ook uit Groningen: de jongens van <a title="Ga naar Paradoxys" href="http://paradoxys.com/" target="_blank">Paradoxys</a>. Hoewel al even beschikbaar lieten zij hun action-puzzler <a title="Ga naar Laserbrain" href="http://paradoxys.com/projects/laserbrain/" target="_blank">Laserbrain</a> zien. Op het eerste gezicht lijkt het een eenvoudig en misschien wat saai spel maar de schijn bedriegt hier! Je moet onder de druk van steeds wisselende kansen in het draaiende level ook nog slim puzzelen om er uit te komen. Erg tof! Makkelijk te verkrijgen via hun eigen website.</p>
<div id="attachment_430" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-430" title="Laserbrain" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo_laserbrain.jpg" alt="In Laserbrain moet je denken en schieten tegelijk. Moeilijk maar erg vermakelijk!" width="500" height="279" /><p class="wp-caption-text">In Laserbrain moet je denken en schieten tegelijk. Moeilijk maar erg vermakelijk!</p></div>
<h3>Dinner Date</h3>
<p>Dan nog even aandacht voor Dinner Date. Een spel waar je even rustig voor moet gaan zitten. Je kruipt first-person in een jongeman die een date verwacht en doodt de tijd met alledaagse handelingen als brood smeren, roken, in de soep lepelen – details die in grote verhalende games vaak worden overgeslagen. Erg goed bedacht en uitgewerkt met een bijzonder finger-based interactiemodel. Ik kijk uit naar het nieuwe project van dhr. Stout waar hij al wat over vertelde.</p>
<div id="attachment_431" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-431" title="Dinner Date" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo_dinnerdate.jpg" alt="Dinner Date legt de nadruk op kleine handelingen en overdenkingen die je in weinig verhalende games ziet." width="500" height="282" /><p class="wp-caption-text">Dinner Date legt de nadruk op kleine handelingen en overdenkingen die je in weinig verhalende games ziet.</p></div>
<h3>Wip-n-Kip</h3>
<p>Fourcelabs zou Fourcelabs niet zijn als er niet weer iets bizars uit zou komen. Twee wipkippen en een scherm met jouw kip die van links naar rechts moet. Wie het eerst het beeld uit is gewipt wint. De high scores werden bijgehouden en ik zag iemand die kip zo wippen dat dat in ongeveer 12 seconden lukte.</p>
<div id="attachment_432" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-432" title="Wip-n-Kip" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo_wipkip.jpg" alt="Wip-n-Kip. Het woord zegt het al en het beeld spreekt voor zich." width="500" height="333" /><p class="wp-caption-text">Wip-n-Kip. Het woord zegt het al en het beeld spreekt voor zich.</p></div>
<h3>Meer</h3>
<p>Het voert te ver om hier alle games te gaan bespreken en eerlijk gezegd vond ik niet alle ideeën en demo’s even vernieuwend, boeiend of interessant. Bij sommige projecten of startups kon ik in ieder geval grote vraagtekens plaatsen. Maar er zijn genoeg toffe dingen te zien die nog wel even een melding verdienen:<br />
-	Caromble (Team Caromble) bouwde een eigen engine en ontwikkelde een combinatie tussen pinball, pong en het slopen van alles wat er maar voor je neus komt. Het speelde nog wat traag maar deze gameplay heeft wel potentie.<br />
-	Hooked (Kent Kuné) is een prototype van het eerste kite-surfing spel. Kent ontwikkelde het, als actief kite-surfer, de afgelopen zeven jaar in zijn vrije tijd tot dit resultaat. Met iets meer actie en snelheid en up-to-date looks een mooie toevoeging in het sports genre!<br />
-	Jelly Reef (Pigeonhead Studios) is een leuke relaxende game op de Microsoft Surface tafel. Leidt met je handen (samen met de anderen in de wachtkamer van DGG) je kwalletjes door het level heen en pik ondertussen de verstopte baby-kwalletjes op. Leuk!<br />
-	Bewbees (Gewgawgames) is een touch-screen game met vallende Bewbees (wat bij de uitleg opvallend snel als boobies klinkt maar goed) die je naar het platform moet leiden. Prima game om tijd in de trein mee te doden.</p>
<p>Een <a title="Ga naar Indigo" href="http://www.indigoshowcase.nl/?page_id=1468" target="_blank">volledig overzicht van de games</a> vind je op de Indigo 2011 website. Maar wat je het beste kunt doen is er even langsgaan: vandaag nog open en gratis toegankelijk! Tot 17u00 geopend.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/26-nederlandse-indie-games-speelbaar-op-indigo-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Game Prototypes</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/game-prototypes/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/game-prototypes/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 May 2011 15:50:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[de vitrine]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[prototype]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=419</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/game-prototypes/"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/icon_prototypes.png" alt="icon_prototypes" title="icon_prototypes" width="120" height="90" class="alignleft size-full wp-image-420" /></a>Afgelopen thema van de major Game Design &#038; Development stond voor de tweedejaars in het teken van Game Innovation. Daarover wellicht later meer. In een van de vakken was de opdracht om, met behulp van Unity3d, een eenvoudig prototype voor&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/game-prototypes/"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/icon_prototypes.png" alt="icon_prototypes" title="icon_prototypes" width="120" height="90" class="alignleft size-full wp-image-420" /></a>Afgelopen thema van de major Game Design &#038; Development stond voor de tweedejaars in het teken van Game Innovation. Daarover wellicht later meer. In een van de vakken was de opdracht om, met behulp van Unity3d, een eenvoudig prototype voor een game uit te werken. Hieronder een paar resultaten van onze studenten, die in totaal verschillende richtingen hun mogelijkheden hebben verkend.</p>
<div id="attachment_421" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/niekjonker.jpg" alt="In Elemental Jumper, door Niek Jonker, moet je via een trap met obstakels de top van een isometrische toren zien te bereiken. Er is een variatie aan crates met vuur, ijs en meer en dit beinvloedt je energie en health." title="Elemental Jumper" width="500" height="264" class="size-full wp-image-421" /><p class="wp-caption-text">In Elemental Jumper, door Niek Jonker, moet je via een trap met obstakels de top van een isometrische toren zien te bereiken.</p></div>
<p>Je kunt <a href="http://www.ganl.nl/WebPlayer.html">Elemental Jumper hier spelen</a>, trouwens.</p>
<div id="attachment_422" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/nilspaar.jpg" alt="In Shootin Turrets, door Nils Paar, neem je het in de rol van ei op tegen een myriade van schietende turrets. Er is maar een doel: alle turrets uitschakelen!" title="Shootin Turrets" width="500" height="371" class="size-full wp-image-422" /><p class="wp-caption-text">In Shootin Turrets, door Nils Paar, neem je het in de rol van ei op tegen een myriade van schietende turrets. Er is maar een doel: alle turrets uitschakelen!</p></div>
<div id="attachment_423" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/jeroenfrans.jpg" alt="In Mana, van Jeroen Frans, is ook een eenduidig doel: bereik de top van de berg. Maar dit wordt ernstig bemoeilijkt door met explosieven beladen schapen. Bovendien leidt het level design met water, bruggen en een luchtballon tot extra uitdagingen." title="Mana" width="500" height="374" class="size-full wp-image-423" /><p class="wp-caption-text">In Mana, van Jeroen Frans, is ook een eenduidig doel: bereik de top van de berg. Maar dit wordt ernstig bemoeilijkt door met explosieven beladen schapen. Bovendien leidt het level design met water, bruggen en een luchtballon tot extra uitdagingen.</p></div>
<div id="attachment_424" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/kevinhuiting.jpg" alt="In Dark Shadow, door Kevin Huiting, draait alles om spanning. Je ziet alleen iets waar je bibberige zaklamp schijnt. In de achtergrond hoor je creepy kindergezang en langzaam ontdek je de oorzaak." title="Dark Shadow" width="500" height="354" class="size-full wp-image-424" /><p class="wp-caption-text">In Dark Shadow, door Kevin Huiting, draait alles om spanning. Je ziet alleen iets waar je bibberige zaklamp schijnt. In de achtergrond hoor je creepy kindergezang en langzaam ontdek je de oorzaak.</p></div>
<div id="attachment_425" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/05/harriedijkhuis.jpg" alt="In deze truck-simulatie van Harrie Dijkhuis bestuur je een flinke vrachtwagen. Je kunt deze laden bij de steengroeve en geld verdienen voor upgrades." title="Trucker" width="500" height="374" class="size-full wp-image-425" /><p class="wp-caption-text">In deze truck-simulatie van Harrie Dijkhuis bestuur je een flinke vrachtwagen. Je kunt deze laden bij de steengroeve en geld verdienen voor upgrades.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/game-prototypes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Some Game Studio als enige Nederlanders in Microsoft competitie</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/some-game-studio-als-enige-nederlanders-in-microsoft-competitie/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/some-game-studio-als-enige-nederlanders-in-microsoft-competitie/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 19:32:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=415</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/some-game-studio-als-enige-nederlanders-in-microsoft-competitie"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/04/icon_cohesion.png" alt="icon_cohesion" title="icon_cohesion" width="120" height="90" class="alignleft size-full wp-image-416" /></a>Met het spel Cohesion zijn vier Nederlandse studenten van de Hanze Hogeschool, onder de naam Some Game Studio, door naar de tweede ronde van de Microsoft Imagine Cup. Als enige Nederlanders strijden zij samen met 49 anderen in de wereldwijde&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/some-game-studio-als-enige-nederlanders-in-microsoft-competitie"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/04/icon_cohesion.png" alt="icon_cohesion" title="icon_cohesion" width="120" height="90" class="alignleft size-full wp-image-416" /></a>Met het spel Cohesion zijn vier Nederlandse studenten van de Hanze Hogeschool, onder de naam Some Game Studio, door naar de tweede ronde van de Microsoft Imagine Cup. Als enige Nederlanders strijden zij samen met 49 anderen in de wereldwijde gamecompetitie om de felbegeerde eerste plaats te verdienen tijdens de finale in New York.</p>
<p>De competitie heeft als thema: “Imagine a world where technology helps solve the world&#8217;s toughest problems.” Aan de hand van de millenniumdoelen die zijn opgesteld door de VN, maken studenten van over de hele wereld een technologisch product om bij te dragen aan het verwezenlijken van die doelen. De Imagine Cup vindt jaarlijks plaats en wordt georganiseerd door Microsoft. Van de 236 inzendingen, mogen 50 teams zich nu bewijzen in de volgende stap van de competitie.</p>
<div id="attachment_417" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/04/cohesion_01.jpg" alt="Een in-game impressie van Cohesion." title="Screenshot Choesion" width="640" height="400" class="size-full wp-image-417" /><p class="wp-caption-text">Een in-game impressie van Cohesion.</p></div>
<p>Geen competitie maar samenwerking Cohesion, het spel van Some Game Studio, bevat juist geen competitie-element. De speler kan alleen maar doelen behalen, indien hij samenwerkt met andere spelers. “Net zoals in de echte wereld lukt het je in je eentje niet om je te specialiseren in alle oplossingen”, zegt teamlid Roel Krikke, “Je zult moeten samenwerken om de problemen te kunnen oplossen.” </p>
<div id="attachment_418" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2011/04/cohesion_02.jpg" alt="Het team achter Cohesion met (daar ergens tussen mijzelf als coach)." title="Cohesion Team" width="640" height="406" class="size-full wp-image-418" /><p class="wp-caption-text">Het team achter Cohesion met (daar ergens tussen mijzelf als coach).</p></div>
<p>Eén van de spelers zal zich bijvoorbeeld moeten richten op onderwijs en de andere op een goede gezondheidszorg. Door elkaar dan aan te vullen kunnen ze achievements halen en samen die doelen nastreven. “Maar zoals we weten, bestaat de perfecte wereld niet. Dat is in Cohesion net zo en dus kun je altijd blijven doorspelen” aldus Krikke.  Wat begon als schoolopdracht is nu een serieuze stap in de gamewereld De vier studenten van de Hanze Hogeschool, waren in het begin niet echt bezig met het behalen van de cup. “We kregen het op school te zien als opdracht en het leek ons wel leuk, dus zijn we het maar gaan doen” zegt Melle Heeres. Een plan of idee was er nog niet, maar dit duurde niet lang. Heeres: “Toen we doorkregen wat het thema was en wat de mogelijkheden waren, begon het al snel te broeien en lag het concept zo op tafel.”  Door om te winnen Nu zit team Cohesion in de tweede ronde en willen ze niets liever dan winnen. Krikke: “We zijn door en nu gaan we er ook goed voor. Het doel is winnen met een spel dat bijdraagt aan de VN millenniumdoelen, mooier dan dat kan niet!”</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 640px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NeyQBFEZh3Q&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/NeyQBFEZh3Q&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="wp-caption-text">Gameplay video van Cohesion (Microsoft Imagine Cup 2011)</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/some-game-studio-als-enige-nederlanders-in-microsoft-competitie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Stage uitgelicht: Wii-game bouwen bij Team-6 in Assen</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/stage-uitgelicht-wii-game-bouwen-bij-team-6-in-assen/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/stage-uitgelicht-wii-game-bouwen-bij-team-6-in-assen/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 14:18:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[industrie]]></category>
		<category><![CDATA[programmeren]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=410</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/stage-uitgelicht-wii-game-bouwen-bij-team-6-in-assen"><img class="alignleft size-full wp-image-411" title="icon_staget6" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/06/icon_staget6.png" alt="icon_staget6" width="120" height="90" /></a>Hoe gaaf zou het zijn als je tijdens je stage gewoon een Wii-game produceert en uitbrengt op de markt in de VS? Studenten <em>Game Design &#38; Development</em> Melle, Pepijn, Roel en Niek gingen de uitdaging aan en namen plaats in het&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/stage-uitgelicht-wii-game-bouwen-bij-team-6-in-assen"><img class="alignleft size-full wp-image-411" title="icon_staget6" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/06/icon_staget6.png" alt="icon_staget6" width="120" height="90" /></a>Hoe gaaf zou het zijn als je tijdens je stage gewoon een Wii-game produceert en uitbrengt op de markt in de VS? Studenten <em>Game Design &amp; Development</em> Melle, Pepijn, Roel en Niek gingen de uitdaging aan en namen plaats in het stagelab bij <a title="Ga naar Team-6 Game Studios..." href="http://www.team6-games.com/" target="_blank">Team-6 Game Studios in Assen</a>.</p>
<p>Aanvankelijk wilde Team-6 wel een inschatting kunnen maken of deze groep het vereiste niveau voor deze uitdaging bezat. Daarom werd een demo ontwikkeld met <a title="Ga naar Unity3d..." href="http://www.unity3d.com" target="_blank">Unity3d</a>. Het keuzevak <em>3D &amp; Animatie </em>werd gebruikt om de nodige skills op te doen, aangevuld met een zelfstudie op het vlak van C#. Begin februari lag er een kale demo, die voldoende vertrouwen gaf om met elkaar in zee te gaan.</p>
<div id="attachment_412" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-412" title="Het stagelab bij Team-6 Game Studios in Assen." src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/06/staget6_02.jpg" alt="Het stagelab bij Team-6 Game Studios in Assen." width="400" height="299" /><p class="wp-caption-text">Het stagelab bij Team-6 Game Studios in Assen.</p></div>
<p>Op de leegstaande benedenverdieping werden vier game development PC&#8217;s van de <em>Hanzehogeschool</em> geïnstalleerd. Aangevuld met een Wii-development kit van <em>Team-6</em> kon men beginnen. Gemikt werd op vertrouwde gameplay: een hectische jet fighter/flying game. Een beknopt design document was dus voldoende om van start te gaan. De planning en eenvoudige code-snippets werden op grote vellen aan de muur geplakt, zodat het voor iederen helder was wat er moest gebeuren.</p>
<p>&#8220;Het plannen van de productie viel tegen.&#8221;, zegt Melle Heeres. &#8220;We konden moeilijk inschatten hoe lang bepaalde onderdelen zouden duren, omdat we alles voor het eerst doen.&#8221; Zo moest het besturingsmechanisme een aantal keer over de kop, en eerder werd een 3d-hangar als menu overboord gezet. Vanuit <em>Team-6</em> werd daarna meer leiding gegeven aan de productie en een haalbaarheidsschatting gemaakt.</p>
<div id="attachment_413" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-413" title="Een indruk van de game in ontwikkeling." src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/06/staget6_01.jpg" alt="Een indruk van de game in ontwikkeling." width="400" height="188" /><p class="wp-caption-text">Een indruk van de game in ontwikkeling.</p></div>
<p>Op dit moment ziet het er naar uit dat, met maximale inspanning, binnen de stageperiode van 20 weken een aardige beta-versie kan worden. Een geïnteresseerde uitgever heeft zich reeds gemeld. Als alles goed gaat kan in september een <em>Nintendo</em> lot-check plaatsvinden. Na het toevoegen van voldoende content (levels, enemies, etc.) kan de game op de Amerikaanse retailmarkt uitgebracht worden.</p>
<p>Voor de studenten een ultieme leerervaring, wat maar blijkt uit de motivatie om ondanks het harde werk in de zomer en/of naast het opleidingsprogramma te proberen de game helemaal af te krijgen. Voor het bedrijf is het een mogelijkheid om zonder veel kosten een nieuwe technologie las <em>Unity3d</em> te verkennen, in dit geval waarschijnlijk met de bonus van een afgeronde game!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/stage-uitgelicht-wii-game-bouwen-bij-team-6-in-assen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>NLGD/FoG 2010 voor niet-bezoekers</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/nlgdfog-2010-voor-niet-bezoekers/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/nlgdfog-2010-voor-niet-bezoekers/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 22:37:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=408</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/nlgdfog-2010-voor-niet-bezoekers"><img class="alignleft size-full wp-image-409" title="icon_nlgd2010" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/06/icon_nlgd2010.png" alt="icon_nlgd2010" width="120" height="90" /></a>De afgelopen twee dagen was ik op de <a href="http://www.festivalofgames.nl">Nederlandse Game Dagen (NLGD)</a> ofwel <a href="http://www.festivalofgames.nl">Festival of Games 2010 (FOG)</a>. Voor de niet-bezoeker hier de korte low-down van in ieder geval de dingen die ik mee kon pakken.</p>
<p>- Opening sessie met <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/T%C5%8Dru_Iwatani">prof. Toru&#8230;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/nlgdfog-2010-voor-niet-bezoekers"><img class="alignleft size-full wp-image-409" title="icon_nlgd2010" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/06/icon_nlgd2010.png" alt="icon_nlgd2010" width="120" height="90" /></a>De afgelopen twee dagen was ik op de <a href="http://www.festivalofgames.nl">Nederlandse Game Dagen (NLGD)</a> ofwel <a href="http://www.festivalofgames.nl">Festival of Games 2010 (FOG)</a>. Voor de niet-bezoeker hier de korte low-down van in ieder geval de dingen die ik mee kon pakken.</p>
<p>- Opening sessie met <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/T%C5%8Dru_Iwatani">prof. Toru Iwatani</a>, de maker van Pac-Man. Leuk was dat Pac-Man ontstond als spel voor vrouwen en omdat je over vriendjes en mode geen spel kan maken, kwam meneer Iwatani uit op eten. Verder wat vriendelijke monsters en vier verschillende strategiën voor Red, Pink, Cyan en Orange. Jammer was dat naar mijn bescheiden mening de ontwikkelingen van de game design inzichten en denkrichtingen daar ook een beetje zijn gebleven. Na 30 jaar kon de professor onthullen dat hij binnenkort wellicht begint met nadenken over Singing Pac-Man&#8230;</p>
<p>- <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ian_Livingstone">Ian Livingstone</a> rakelde de oude doos op en nam ons mee van <a href="http://www.games-workshop.com/gws/">Games Workshop</a> bovenin een Londense flat tot aan <a href="http://www.eidos.com/">Eidos</a> en verder. Boeiend was ook de chronologie van Lara Croft en hoe dat onstond (bijvoorbeeld dat Neneh Cherry als een van de referenties diende) en hoe zij als eigen merk werd ingezet (onder andere in reclames van Seat en Visa Card). Maar eigenlijk denk ik dat Ian Livingstone welk verhaal dan ook zeer onderhoudend en vermakelijk zou kunnen brengen &#8212; wat een verteller.</p>
<p>- Iedereen kent natuurlijk het fijne ge-windsurf van <a href="http://thatgamecompany.com/games/flower/">Flower</a> (en zo niet dan kon je het bij de ingang spelen). <a href="http://thatgamecompany.com/about/">Kellee Santiago van Thatgamecompany</a> nam ons mee in de rapid prototyping cylce die ze gebruikten om de juiste snaar te raken in Flower. Ze deed niet geheimzinnig en liet prototypes zien in Flash en <a href="http://processing.org/">Processing</a> met ideeen en mechanics die het wel of niet haalden in de uiteindelijke game.</p>
<p>Verder verhelderende inzichten in wat rapid design iteration doet met je team en je relatie met je publisher &#8212; in essentie heb je een extreem lange pre-productie fase en een noodgedwongen korte ontwikkelfase, maar hierover moet je wel helder communiceren.</p>
<p>- Waarom wordt Senior usability specialist David Tisserand van <a href="http://www.technology.scee.net/">Sony Computer Entertainment Europe</a> (SCEE) hardhandig gearresteerd door de Franse politie? En is dit waarom hij zich op krukken voortbeweegt? Een kijkje in de keuken van Sony&#8217;s user testing faciliteiten en processen, waarvan een en ander behoorlijk over de kop moest in het kader van casual en social games. Gelardeerd met voorbeelden en filmpjes van huilende kinderen en fast-forwarded in-game observaties kwam hij met zes heldere stellingen: (1) test met je doelgroep (ipv hardcore gamers die zichzelf aanmelden), (2) test kinderen met hun vriendjes (niet met hun broertjes of zusjes), (3) test social games met frienden of familie groepen, (4) bouw een huiskamer na, (5) test in the real world (bij de mensen thuis), (6) laat mensen thuis spelen (met in-home diaries via camera). Oh ja, en dat is dus waarom de Franse politie iemand aanhield met 20 plasmaschermen en 10 PS3&#8217;s op de achterbank&#8230;</p>
<p>- Wie The Endless Forest, The Graveyard en/of The Path niet kent moet deze games eerst gaan bekijken (bijvoorbeeld via Steam). <a href="http://tale-of-tales.com/">Tale of Tales</a> toont hiermee aan dat games anders kunnen zijn dan wat je doorgaans jezelf voorschotelt. Hier vertelden ze getweeën over <em>are games art?</em> of beter gezegd <em>let&#8217;s make art with games</em>. Na een korte analyse werd een vergelijking gemaakt tussen de hierarchische opbouw (pyramide) van de gemiddelde game studio en van een artsitiek project, wat doorgetrokken kan worden naar salaris en production value (vergelijk bijvoorbeeld game assets in waarde met het materiaal van een schilder). Boodschap: keer de pyramides om!</p>
<p>- <a href="http://www.onebiggame.org/">OneBigGame</a>. De naam kwam mij bekend voor maar wat het was bleek ik niet te weten: een initiatief om de ongebruikte meerwaarde van de games industrie aan te wenden voor het goede doel. In plaats van met een collectebus langs de deur gaan kiest bedenker Martin de Ronde voor entrepeneurial fundraising: de ondernemersbenadering. Doelstelling is om een enorme game te ontwikkelen en zo bekende namen, merken en overtollige creativiteit uit de avonden en nachten te investeren in een netwerk van samenhangende games. De winst gaat naar het goede doel. Superinitiatief! Eerste voorbeeld is <a href="http://www.chimegame.com/">Chime</a>, veel meer volgen maar kijk vooral even <a href="http://www.onebiggame.org/get_involved.html">wat je zelf kan doen</a>!</p>
<p>- Het traditionele model voor een flinke PC of console titel is 12-36 maanden ontwikkelen met 25-200 mensen om, na een enorme voorinvestering, nog te zien wat de return-on-investment gaat zien. Alan Yu van <a href="http://blog.ngmoco.com/">ngmoco:)</a> vertelt over de nieuwe aanpak: werken op basis van daily active unique users (DAUs), economie en wiskunde en dit koppelen aan je ontwerp- en strategie-beslissingen. Voorbeeld is de revenue-opbouw van iPhone games uit virtual goods, advertising, install sales en upsell to paid version. Niet schuw met cijfers rekent Yu even voor dat je al gauw $26.5M (en die M staat voor miljoenen lieve mensen) zou moeten kunnen opbrengen, per direct gevolgd door de concrete voorbeelden daarvan. Tot slot nog het inzicht dat de games worden uitgebracht rondom het punt van &#8216;minimum viable release&#8217; inclusief tracking en update mogelijkheden. Gecombineerd met monitoring in de eerste weken, wordt de game aangepast op de wensen van de gebruiker &#8212; voor zover dat geld oplevert uiteraard.</p>
<p>- <a href="http://www.engine-software.nl/">Engine Software</a> vertelde over tilt sensing op de Nintendo DSi, dus dat je door het apparaat te kantelen iets in-game bestuurt. Dat kennen we. Maar niet van de DSi, want die heeft daar geen hardware voor! Door slim gebruik te maken van <a href="http://of-eval.sourceforge.net/">optical flow</a>, gecombineerd met een aantal trucs om problemen als lighting conditions en camera quirks te verhelpen, is het gelukt een unique selling point te creëren op NDS(i). Zelfs Nintendo zelf was onder de indruk.</p>
<p>- <a href="http://www.capcom.com/">Capcom </a>vertelde bij monde van <a href="http://twitter.com/thebooya">Alan Boyes</a> over digitale distributie. Het praatje heette <em>How we won Round #1</em> maar bevatte veel openharitge voorbeelden van beslissingen die achteraf misschien minder geslaagd bleken. Aan het einde een idee genaamd convergent games: games die verschillende onderdelen &#8212; minigames desgewenst &#8212; op verschillende platforms behelsen. Dus met je iPhone in de bus nog even een extra armor unlocken om thuis op je PS3 verder mee te spelen. Niets staat dit in de weg, behalve hoe publishers nu in zuilen als mobile en retail zijn verdeeld. Wat hebben we dus nodig? Management van developers richting publishers en vice versa. Gelukkig is dat precies wat Boyes&#8217; nieuwe bedrijf <a href="http://www.beefymedia.com/">Beefy Media</a> doet.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/nlgdfog-2010-voor-niet-bezoekers/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jongeren kruipen in de huid van een politicus</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/jongeren-kruipen-in-de-huid-van-een-politicus/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/jongeren-kruipen-in-de-huid-van-een-politicus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 May 2010 13:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=406</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/jongeren-kruipen-in-de-huid-van-een-politicus"><img class="alignleft size-full wp-image-388" title="icon_wettenstrijd" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/02/icon_wettenstrijd.png" alt="icon_wettenstrijd" width="120" height="90" /></a>Jongeren kunnen in de toekomst  virtueel in de huid van een politicus kruipen. Een aantal studenten van  de majoropleiding Game Design &#38; Development van het Instituut voor  Communicatie &#38; Media van de Hanzehogeschool Groningen heeft  afgelopen half jaar een prototype&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/jongeren-kruipen-in-de-huid-van-een-politicus"><img class="alignleft size-full wp-image-388" title="icon_wettenstrijd" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/02/icon_wettenstrijd.png" alt="icon_wettenstrijd" width="120" height="90" /></a>Jongeren kunnen in de toekomst  virtueel in de huid van een politicus kruipen. Een aantal studenten van  de majoropleiding Game Design &amp; Development van het Instituut voor  Communicatie &amp; Media van de Hanzehogeschool Groningen heeft  afgelopen half jaar een prototype ontwikkeld voor de multiplayer game  ‘Wettenstrijd.’ De game is bedoeld om de relatie tussen jongeren en  politiek te versterken en is ontwikkeld in opdracht van <a href="http://www.hetnieuwestemmen.nl/projecten/wettenstrijd/">Stichting Het  Nieuwe Stemmen</a> uit Groningen.</p>
<p>In ‘<a href="http://www.hanze.nl/home/Schools/Instituut+voor+Communicatie+Media/Over+het+instituut/Werk+van+studenten/Wettenstrijd.htm">Wettenstrijd</a>’ speelt de gamer de rol van een  Europarlementariër, die moet laveren tussen het vertegenwoordigen van  het volk, het opstellen en beoordelen van wetten en het sluiten van  overeenkomsten met partijgenoten en andere partijen. De game is vrij  toegankelijk voor scholieren uit de bovenbouw van havo- en  vwo-opleidingen en kan worden gespeeld tijdens het vak maatschappijleer.</p>
<p>Volgens  projectleider Sander Roosdorp, vierdejaars student Game Design &amp;  Development, maakt de combinatie tussen simulatie en echt overleg de  game uniek. Roosdorp: ‘De spelers moeten in de klas discussiëren en met  elkaar afstemmen, om vervolgens in het spel individueel te handelen.’</p>
<p>Stichting  Het Nieuwe Stemmen is opgericht door jongeren van diverse politieke  partijen (CDA, PvdA, VVD, D66). Zij zet zich in om een groter en jonger  deel van de kiezers te betrekken bij de Nederlandse (partij-)democratie  en de politiek in het algemeen. Het internet vormt de basis voor de  activiteiten van de stichting.</p>
<p>Dankzij een  subsidie van € 100.000,&#8211; van het Europafonds aan de stichting kan het  prototype van ‘Wettenstrijd’ nu verder worden ontwikkeld tot een  volwaardig spel, waarin ook een Facebook-versie wordt opgenomen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/jongeren-kruipen-in-de-huid-van-een-politicus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Major Game Design &amp; Development</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/major-game-design-development/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/major-game-design-development/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:04:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>
		<category><![CDATA[onderwijs]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=404</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/major-game-design-development/"><img class="alignleft size-full wp-image-405" title="icon_major" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/04/icon_major.png" alt="icon_major" width="120" height="90" /></a></p>
<p>Afgelopen vrijdag was bijzonder: nagenoeg alle game-gerelateerde HBO-opleidingen kwamen als onderdeel van de <em>Education SIG</em> in Utrecht bij de <a title="Ga naar DGA..." href="http://dutchgamesassociation.ning.com/">Dutch Games Association</a> bijeen. Een zeer constructieve kennismaking en uitwisseling van ideeen over onderwijsprogramma&#8217;s van varierende soort en maat. In het bijzonder ontstond&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/major-game-design-development/"><img class="alignleft size-full wp-image-405" title="icon_major" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/04/icon_major.png" alt="icon_major" width="120" height="90" /></a></p>
<p>Afgelopen vrijdag was bijzonder: nagenoeg alle game-gerelateerde HBO-opleidingen kwamen als onderdeel van de <em>Education SIG</em> in Utrecht bij de <a title="Ga naar DGA..." href="http://dutchgamesassociation.ning.com/">Dutch Games Association</a> bijeen. Een zeer constructieve kennismaking en uitwisseling van ideeen over onderwijsprogramma&#8217;s van varierende soort en maat. In het bijzonder ontstond de vraag om te delen hoe het programma eruit ziet.</p>
<p>Hierbij een <a title="Download PowerPoint..." href="http://gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/04/majorvoorlichting.pptx">PowerPoint-presentatie</a> die bij de voorlichting richting de studenten is gebruikt om de major Game Design &amp; Development toe te lichten. Hieronder een beknopte beschrijving van het onderwijs in de major, die onderdeel is van de opleiding Communicatiesystemen van het Instituut voor <a title="Ga naar Instituut voor Communicatie &amp; Media..." href="http://www.hanze.nl/home/Schools/Instituut+voor+Communicatie+Media">Communicatie &amp; Media aan de Hanzehogeschool Groningen</a>.</p>
<h3>Jaar 2</h3>
<p>- Game Concepting (concepting voor games, critical game studies, game design fundamentals, visual design)<br />
- Interaction Design &amp; User Experience (interaction design, doelgroep-onderzoek, user experience framework)<br />
- Game Innovation (marktverkenning, VOORT-innovatiemethode, Unity3d, C#)<br />
- Game Production (production management, agile ontwikkelen, scrum, quality assurance)</p>
<h3>Jaar 3</h3>
<p>Jaar 3 omvat de keuzeruimte en een stage. De volgorde mag gewisseld worden: eerst stage of eerst de keuzeruimte.</p>
<p>- Keuzeruimte: verbredend of verdiepend. Bijvoorbeeld het keuzethema 3D en Animatie (15EC) of de minor Game On (30EC) over games, psychologie en gedragsbeinvloeding.</p>
<p>- Praktijkstage: meedraaien bij een bestaande game studio of multimediaontwikelaar.</p>
<h3>Jaar 4</h3>
<p>In jaar 4 staan het afronden van de beroepsopleiding en afstuderen centraal.</p>
<p>- Specialisatie: een semester lang een complexe real-life casus uitwerken met een projectgroep. Dit vraagt vaak een analysefase en een ontwikkelfase en leidt tot een prototype of zelfs af product.</p>
<p>- Afstuderen: een semester lang een onderzoek/advies-traject voor een bedrijf of organisatie uitvoeren, maar in dit geval individueel. Ook hier kan sprake zijn van een prototype maar de focus ligt op de probleemanalyse en adviezen.</p>
<h3>Jaar 1</h3>
<p>Op dit moment is de propedeuse nog breed georienteerd. Per september 2011 wordt ook een nieuwe propedeuse aangeboden, omdat deze nu nog geen voorbereidende vakken bevat voor de major. Het programma wordt dan uitgebreid met:</p>
<p>- Toegepaste Vormgeving (basis vormgeving, communicatietheorie, basis tools)<br />
- Beeldtaal (communiceren met beeld, video)<br />
- Educatieve Multimedia (multimediatheorie, ontwikkelen in Flash)<br />
- Introductie Gaming (casual games, basis game design, ontwikkelen in Flash)</p>
<p>Het totaalprogramma van de major is ontwikkeld op basis van het <a title="Ga naar IGDA..." href="http://www.igda.org/curriculum-framework">curriculum framework van Independent Game Developers Association</a> (IGDA) en getoetst door een adviescommissie van onderwijs- en werkveldpartijen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/major-game-design-development/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dreamworld Gameplay Video</title>
		<link>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/dreamworld-gameplay-video/</link>
		<comments>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/dreamworld-gameplay-video/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 19:08:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eelco Braad</dc:creator>
				<category><![CDATA[de productielijn]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamedesignanddevelopment.nl/?p=403</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/dreamworld-gameplay-video"><img class="alignleft size-full wp-image-374" title="icon_tubbles" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/02/icon_tubbles.png" alt="icon_tubbles" width="120" height="90" /></a></p>
<p>Met de eerste ronde van de Microsoft Imagine Cup 2010 is de demo van <a title="Ga naar Floating Koala Games..." href="http://floatingkoalagames.com/">Floating Koala Game</a>&#8217;s inzending <a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/vitrine/dreamworld-floating-koala-games/">Dreamworld</a> nagenoeg compleet. We hopen dat de Hanzehogeschool Groningen hiermee hoge ogen zal gooien in Polen!</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 640px;">
<p class="wp-caption-text">Gameplay video van Dreamworld (Microsoft Imagine Cup 2010)</p>
</div>
&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/dreamworld-gameplay-video"><img class="alignleft size-full wp-image-374" title="icon_tubbles" src="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/wp-content/uploads/2010/02/icon_tubbles.png" alt="icon_tubbles" width="120" height="90" /></a></p>
<p>Met de eerste ronde van de Microsoft Imagine Cup 2010 is de demo van <a title="Ga naar Floating Koala Games..." href="http://floatingkoalagames.com/">Floating Koala Game</a>&#8217;s inzending <a href="http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/vitrine/dreamworld-floating-koala-games/">Dreamworld</a> nagenoeg compleet. We hopen dat de Hanzehogeschool Groningen hiermee hoge ogen zal gooien in Polen!</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 640px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PbZzT_Gw-PE&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/PbZzT_Gw-PE&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="wp-caption-text">Gameplay video van Dreamworld (Microsoft Imagine Cup 2010)</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesignanddevelopment.nl/index.php/lijn/dreamworld-gameplay-video/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

