Computers zijn Ongezellig

Computers zijn Ongezellig In de kast bij mij thuis staat al een tijdje een spel. Het concept is goed: laten we zeggen Trivial Pursuit (triviant in de volksmond) waarbij de antwoorden op de vragen op internet up-to-date worden gehouden. De vragen zijn ook gericht op veranderende grootheden, zoals “Wie is de president van Amerika?” en “Welk land in Europa heeft de meeste inwoners?”. De bedoeling is dat je de online game gebruikt naast het spelbord en de antwoorden controleert met de huidige stand van zaken. Als alternatief wordt de optie geboden om alle huidige antwoorden af te drukken en op papier erbij te hebben, maar dat zal me een flinke print zijn. Toch is het spel het afgelopen jaar niet gespeeld. Ergens ligt er een drempel om computer of laptop gezellig bij je vrienden op tafel te klappen tussen de chips en de wijn. De computer vloekt met het gezelschapsspel. Of niet? Hjalmar Haagsman — student Industrieel Ontwerp aan de Universiteit Twente — studeerde vorige week af op een onderzoek naar de toekomst van het gezelschapsspel (Hedendaagse Bordspelen), in opdracht van spelbedenker The Game Master. Volgens hem is er toekomst voor het computerspel, voor het gezelschapsspel maar misschien nog wel het meest voor de combinatie van beiden.

Eenzame Gamers

Het belangrijkste verschil ligt voor de hand: volgens Haagsman speel je een computer game vooral alleen of tussendoor wanneer niemand anders tijd heeft en wordt het pas echt gezelligd bij een bordspel. Dit lijkt op het eerste gezicht logisch: je bedient zo’n apparaat toch vaak alleen. Online Catannen was alleen leuk in de computerruimte van de universiteit waarbij je ook nog eens wat naar elkaar kon roepen (met je stem toen nog, mensen). Maar dat is maar een halve waarheid: World of Warcraft en andere multiplayer games tonen het ongelijk aan. Bovendien zie je een opkomende stroom aan social media games en hoewel die nog wel een socializeringsslag te maken hebben is het toch een niet te miskennen trend. Bovendien staat nergens vast dat je niet met zijn tweeën mag gamen. Vroeger speelde ik alle adventures met mijn buurjongen. Je mocht spelen tot je af was; dan was de ander. Bij een racegame mocht je zoveel rondjes en dan wisselen. Het wachten op je beurt was helemaal niet vervelend want je keek gewoon mee met het spel. Tegenwoordig kun je je iPhones bij elkaar leggen en via Wi-Fi multiplayeren

Aan Tafel, Zitten

Een ontwikkeling die uit het onderzoek naar voren komt is de integratie van al dan niet nieuwe techniek met bestaande spelvormen en bekend spelmateriaal. Zo is het technisch bijvoorbeeld prima mogelijk om je smartphone met camera te gebruiken als pion op het spelbord — als je symbolen op bord of kaarten opneemt en een server-based spel ontwikkelt moet daar iets interessants te doen zijn. De telefoon wordt ook steeds meer een persoonlijk digitaal verlengstuk, waardoor je eigenlijk jezelf in het spel brengt. Dit maakt deze combinatie helemaal boeiendvoor de toekomst! Een ander voorbeeld is het bord: binnen enkele jaren zullen (voor consumenten beschikbare en betaalbare) beeldschermen zo plat zijn dat je ze gewoon op tafel kunt leggen en er omheen kunt gaan zitten. Interessante ontwikkelingen. Het brengt tevens de vraag naar boven wat de kern is van een gezelschapsspel. Want waarom moet dat beeldscherm plat liggen? Waarom moeten we er bij zitten? Is een gezelschapsspel synoniem met bordspel? Zo niet — komen we dan niet uit bij de stelling dat de Wii en straks de Natal-box de opvolger van het analoge familiespel zijn?

Game Designers: Opgelet

Een aantal van de conclusies uit het onderzoek zijn voor de (aspirant-) game designers onder ons interessant. Allereerst benadrukt Haagsman dat het bij een gezelschapsspel niet gaat om de stukken maar om de spelers. Hoe schat je ze in? Welke strategie kiezen zij? Het lijkt me dat het enerzijds bij veel spellen wel degelijk om de stukken te doen en anderzijds in veel computerspellen gaat om het inschatten van de tegenstander. Wat overeind blijft is dat een echte speler tegenover je aan tafel veel interessanter is omdat je naast de mogelijkheden die het spel je biedt je ook talloze andere mogelijkheden hebt om het spel te beïnvloeden — niet in de laatste plaats verbale intimidatie met een knipoog bijvoorbeeld. Dit maakt wachten op je beurt ook leuk. Het realtime-element werkt goed in computer games (zoals shooters, race games, behendigdheidsspellen) maar slecht in gezelschapsspellen. Als alle spelers tegelijk spelen verliezen ze elkaar uit het oog en gaan ze voor zichzelf bezig, zo stelt het onderzoek. Dit is misschien op dit moment grotendeels waar, maar het hoeft niet per se zo te zijn. Stef Stuntpiloot is zo gezellig dat er een heus Nationaal Kampioenschap in is en bij een spelletje als Castle Wars wacht je gewoon op elkaars beurt. Misschien is hier de mix interessant, waarbij spelers voor een deel op elk gewenst moment acties kunnen ondernemen en anderzijds beurt-voor-beurt spelen. Dit mechanisme komt onder andere voor in Munchkin. Tot slot blijkt een computer, meer dan fysieke spelers, goed in staat om te gaan met geheime informatie en het op het juiste moment aan de juiste speler tonen er van. Dit is een interessant aanknopingspunt om ook in de serieuze hoek simulaties en games te bouwen. Ik denk dan bijvoorbeeld aan psychologische gespreksvoering (krijg het probleem op tafel), verhoren (voor de politie, die toch al aan het gamen waren) en onderhandelen (management games). Een kennis van me bouwde eerder al een super-speler voor het onderhandelings-en-geheimhoudings-spel Diplomacy.

De Toekomst

Wie speelt er nog wel eens Scrabble? Oké, dat speel ik nog wel eens met moeder en enkele andere taalfreaks. Voor mens-erger-je-niet kom ik mijn bad echter niet meer uit sinds de 999-Games-revolutie van tien jaar terug. Haagsman stelt ons gerust: “Over twintig jaar spelen we nog steeds Kolonisten van Catan.” Eens. Maar ik vraag me af of dat in deze vorm is.

Lees verder: “Telefoon als Piratenschip”, uit UT-Nieuws, 09 november 2009, pg. 4.

Reacties (2)

Rob Willems op 08-12-2009 om 10:41:

In een Europees FP7 project (TA@ Together Anywhere, Together Anytime) wordt op dit moment onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van Social Media (en dus ook het spelen van computer games) in het onderhouden en verstevigen van “afstands-relaties”. Factoren als bruikbaarheid, user experience (”wil ik dit wel?”) en privacy spelen een grote rol. Kijk maar eens op de website http://www.ta2-project.eu/

Ewout op 14-03-2010 om 11:48:

Hé, ik heb hetzelfde (type) spel dat je in je kast hebt staan, hoe toevallig ;-) . Ook ik speel het niet. Desondanks vind ik het een geslaagde aanzet om online games met bordspellen te integreren of combineren, aangezien het gezelsschapselement nog steeds aanwezig is. Het gaat immers niet enkel om het spel. Daarnaast kan je je, los van de vraag wat er technisch gezien mogelijk is, afvragen in welke behoefte een dergelijk spel en de voorspelde spellen voorzien (zie ook de verwijzing van Rob Willems). Want niet voor niets zijn Rummikub en Scrabble wel degelijk nog immens populair. Naar mijn verwachting verdwijnen dergelijke traditionele spellen niet op korte termijn van de markt.

Trouwens, ik heb vorige maand zelf Scrabble nieuw aangeschaft. Wanneer komen jij en E. eens spelen?

Reactie plaatsen

(verplicht)


(verplicht maar niet zichtbaar)


(optioneel)



Valid XHTML 1.0 Transitional