Playability Testing met Valsplat

Jeroen van der Heijden (Vals Plat)Vaak hebben gebruikers al verwachtingen over wat een apparaat, programma of app gaat doen. Als dat niet blijkt te kloppen, raken mensen al gauw gefrustreerd. Als je echt zin hebt in een kop koffie, wil je misschien je verwachtingen best aanpassen en nog een poging wagen met die vermaledijde machine. Maar heb je net een mobiele game gedownload, dan is het net zo makkelijk om de app eraf te knikkeren en een andere te downloaden. Juist bij games moet duidelijk zijn hoe het werkt en moet het makkelijk te bedienen zijn.

“Techniek moet in dienst staan van de mens”, zegt Jeroen van der Heijden van Valsplat. Afgelopen dinsdag was hij te gast op de Hanzehogeschool Groningen, om te vertellen over hoe Valsplat de afgelopen jaren game playability en usability testing in Nederland op de kaart heeft gezet. Het meest bekende project is nog wel het doorspelen van en adviseren over specifieke aspecten van Guerillia’s tophit Killzone. “Hier zijn we op zoek geweest naar de sweetspot: het moet duidelijk genoeg zijn, maar nog wel een pittige uitdaging blijven voor de spelers.”

Een mobiele game onder de loep bij Vals Plat.

Een mobiele game onder de loep bij Valsplat.

Playability testing is waardevol om uit te vinden of een (paper) prototype of beta-versie voldoet — of het spel leuk is, duidelijk is en eventueel of het zijn doelen bereikt. Maar: playtesting in de conceptfase is oppassen geblazen, vindt Van der Heijden. Zoals Henry Ford al zei: “Als ik de mensen had gevraagd wat ze wilden hebben, dan hadden ze mij gevraagd om een sneller paard.” Met concept art en verhaallijn kun je wel een indruk krijgen, maar mensen kunnen hun eigen ervaring vaak moeilijk voorspellen. Bij Valsplat wordt bij games testing eerst gekeken naar twee hoofdaspecten: gameplay en usability. Zijn die oke, dan kijkt men verder naar fun, flow, user experience en eventueel effect en impact. Verder kan men op verzoek specifieke problemen uit een level of eindgevecht halen, door meerdere spelers te gelijk te observeren en achteraf te interviewen.

Sommige studio’s doen hun eigen testwerk — voor een deel logisch, want bugs in de code kun je wellicht het beste zelf achterhalen. Er zijn mij ook verhalen bekend van ontwikkelaars die nog steeds iemand met de belofte van een pizza van straat plukken of het neefje van de programmeur langs laten komen. Op zich niets mis mee, maar er zitten nadelen aan het zelf evalueren met gebruikers. Allereerst is het natuurlijk de slager die zijn eigen vlees keurt. Bovendien heb je als ontwikkelaar toch de onbedwingbare neiging om dingen aan te wijzen aan de spelers of om problemen of vraagstukken af te doen als bekend. Daarnaast kan de impact van de game studio en het spelen van een vroege versie de playtesters ontzag inboezemen, waardoor ze misschien niet meer kritisch kijken naar het spel. Er zijn ook tegenvoorbeelden: kaskraker The Sims is ontstaan, ondanks dat een focusgroep het concept verwierp als niet interessant.

Een multi-player opstelling voor observatie in het lab.

Een multi-player opstelling voor observatie in het lab bij Valsplat.

In de major Game Design & Development staat playtesting en user experience evaluation centraal. Concepten worden samen met de doelgroep verkend en met paper prototypes uitgeprobeerd. In het thema Interaction Design & User Experience worden bestaande en zelf ontwikkelde games onder de loep genomen. Hierbij wordt uiteraard gekeken naar de fun, maar ook naar de totale user experience a.d.h.v. diverse tools: met eye-tracking in het Usability Lab kan worden vastgelegd waar een speler op let. En met fysiologische maten als Heart Rate Variability (HRV) en bloeddruk kan iets gezegd worden over de mate van uitdaging. Binnenkort wordt daar, in het gloednieuwe Innovation Lab, een mobiele eye-tracker in de vorm van Tobii Glasses aan toegevoegd.

“Het is goed te zien dat de games opleidingen hier aandacht aan besteden”, zegt Van der Heijden. “Natuurlijk probeert elke developer een diamant te ontwikkelen. Playability-onderzoek kan er aan bijdrage die diamant te laten stralen.”

Reactie plaatsen

(verplicht)


(verplicht maar niet zichtbaar)


(optioneel)



Valid XHTML 1.0 Transitional