Tweeëneenhalf jaar gaming-projecten

Tweeeneenhalf jaar gaming-projecten

In de zomer van 2007 ging ik me bij de Hanzehogeschool Groningen te wijden aan het coordineren van Game Design & Development bij het Instituut voor Communicatie & Media (ICM). Tijd om eens terug te kijken welke aspecten goed uitpakten en behouden moeten worden in de ontwikkeling van het nieuwe majorprogramma. Hierbij put ik uit eigen observatie, evaluatiegesprekken met studenten en door studenten aangedragen plus- en minpunten (op verzoek) en suggesties (op eigen initiatief).

Samenwerking tussen verschillende disciplines

De afstudeerspecialisatie die de ICM-studenten volgen loopt parallel met een minor Game Architecture & Development voor studenten van ICT. Een aantal vakken wordt door alle studenten gevolgd en de projecten worden in multidisciplinaire teams gerealiseerd. Daarnaast volgen beide groepen studenten ook specifiek op hen afgestemd onderwijs (zie ook het kopje Achtergrond).

In de evaluaties wordt dit consequent door alle betrokken studenten als pluspunt naar voren gebracht: “Je leert samen te werken met iemand die een heel andere achtergrond heeft en een andere taal spreekt. Dat is heel leerzaam en ook een goede afspiegeling van de praktijk.” Bovendien zijn de studenten hierdoor in staat te excelleren op hun eigen disciplines: de vormgevers hoeven geen programmeerwerk op te pakken; de programmeurs kunnen aan de slag zonder met programmer art te hoeven volstaan.

Echte opdrachten van echte opdrachtgevers

Begeleiding bij praktische vraagstukken

Begeleiding bij praktische vraagstukken

De projecten waaraan de studenten werken worden afgestemd met opdrachtgevers zoals bijvoorbeeldVeilig Verkeer Nederland en het Universitair Medisch Centrum Groningen. In het komende half jaar gaan we aan de slag voor de Arbeidsinspectie (maar hoe en wat blijft even een verassing). Na een vooroverleg tussen de coördinator (ik) en de opdrachtgever, zijn de projectteams zelf verantwoordelijk voor het briefen en debriefenvan hun opdrachtgevers en het afstemmen van features, planning en oplevering.

“De opdrachtgever was niet altijd direct beschikbaar om feedback te geven” en “Men wilde eerst iets heel anders” zijn veel gehoorde reflectiepunten, die aangeven dat de opzet leidt tot nieuwe inzichten. Ook oefenen de studenten de rol van expert en adviseur: met welke game wordt de doelstelling het best bereikt? Welke vorm past bij de organisatie en bij de doelgroep? De opdrachtgever levert daarbij de nodige domeinkennis over het onderwerp zelf, bijvoorbeeld via een feedback-panel of door bronmateriaal aan te dragen.

Het werken met real-life opdrachten heeft nog een aantal voordelen. Zo werkt het motiverend dat het eindproduct, mits van voldoende niveau, niet in een la verdwijnt. Daarnaast leiden echte opdrachten als vanzelf tot complexe vraagstukken en afwegingen, die je in een gefingeerde case al gauw mist. Tot slot werken de studenten ook aan opdrachtnemerschap en die wisselwerking is ook onderdeel van het leertraject. Het uit-onderhandelen van polishing-time of minder features is ook een vaardigheid.

Prototypes

Playtesting met de doelgroep

Playtesting met de doelgroep

Al in de conceptfase maken de projectgroepen een of meer prototypes, die aan verschillende playtest-sessies worden onderworpen. Zo wordt er al na enkele weken met paper prototypes getest in de klas. Later wordt met digitale prototypes getest met de doelgroep om bijvoorbeeld vormgevingsaspecten of interactieprincipes af te stemmen. Deze player-centric approach wordt ook ondersteund door het gebruikte boek Game Design Workshop. Hierin staan veel oefeningen en ideeën om in korte tijd met de bril van game designer naar games te kunnen kijken.

Vrije keuze van aanpak

In de projecten zijn de studenten vrij om te kiezen voor een bepaalde technologie of productie-methodologie. In de beginfase leidt dit tot onzekerheid (”Moet het in Flash?”) maar uiteindelijk wordt een kritische can-do afweging gemaakt met de kennis op dat moment. Hierbij helpen de praktijkbegeleiders natuurlijk om vanuit ervaring bepaalde keuzes inzichtelijker te maken. Bovendien moet worden gekeken naar de realistische mogelijkheden qua faciliteiten en bijvoorbeeld expertise in het team.

Hoewel de agile of iteratieve manier van ontwikkelen zich goed leent voor game development, en hier dus een lichte voorkeur voor bestaat, kan een groep voor een waterfall-aanpak kiezen. De begeleiders coachen de groep op de gemaakte keuzes en afwegingen.

Achtergrond

De bestaande afstudeerspecialisatie van 20 weken is opgebouwd uit een concept- en een productiefase van beide 10 weken. Met algemene voorkennis op het vlak van webontwikkeling, vormgeving, user interface en interaction design gebruiken studenten deze tijd om zich te specialiseren op games, game design en game development. Eerst wordt gewerkt aan een game design document en vervolgens aan de uitvoering daarvan.

Zowel de ICM- als de ICT-studenten krijgen ondersteuning in Game Design en Game Production en natuurlijk begeleiding tijdens het project. Daarnaast volgen de ICM-studenten onderwijs op het gebied van 3d-animatie, modelleren, markt- en doelgroeponderzoek en scripting; de ICT- studenten richten zich op game-specifieke software architectuur, rendering, physics en artificial intelligence.

Toekomst

Op dit moment wordt binnen het ICM gewerkt aan de ontwikkeling van het onderwijsprogramma. De afstudeerspecialisatie wordt hierbij flink uitgebreid tot een 4-jarig majorprogramma, waarbij studenten zich kunnen specialiseren als game designer, game artist en game production manager. De nadruk ligt hierbij op de competenties op strategisch niveau, zoals management, workflow optimalisation, quality assurance en testprogramma’s.

Hierover schrijf ik ongetwijfeld later meer — over het IGDA Curriculum Framework, de samenwerking met ICT, pedagogiek en psychologie, de samenwerking met de MBO-opleidingen, het inrichten van een game lab, het opzetten van een specialistische incubator en het ontwikkelen van een internationale en interdisciplinaire minor Game On.

Reactie plaatsen

(verplicht)


(verplicht maar niet zichtbaar)


(optioneel)



Valid XHTML 1.0 Transitional